Wild Oltrenatura - Ghenos



Um jogo de Pierluigi Frumusa para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.


COMPONENTES
  • 1 tabuleiro de jogo que representa os fantásticos cenários da Namíbia, Quénia, Colômbia e Alasca. Em cada habitat, existem pequenos círculos (sem número) e círculos grandes (com número, onde as fichas são colocadas). Os círculos vermelhos e amarelos representam condições climatéricas, enquanto os círculos azuis representam possíveis vantagens para os jogadores;
  • 140 fichas, 35 por cada cenários. A face da ficha mostra um animal, recursonatural ou paisagem. O verso mostra o nome do habitat e o número da área, de 1 a 6;
  • 72 cartas de animal;
  • 4 exploradoras Fiammetta Cicogna que devem ser colocados nos suportes;
  • 12 fichas de recurso (4 Energia, 4 Saúde e 4 Água);
  • 1 dado de 12 lados.

PREPARAÇÃO E OBJETIVO DO JOGO
Um avião larga 2 a 4 jogadores de para-quedas na Savana do Quénia, Deserto da Namíbia, Selva da Colômbia ou nas Montanhas e Glaciares do Alasca. Aqui, eles vão ter de ajudar a exploradora Fiammetta Cicogna a encontrar as melhores rotas, terrestres ou aquáticas, de forma a enfrentar e recolher, o maior número de animais, fazendo questão que ela não fique sem energia, sem água ou ferida. O jogador que melhor e mais ajudar a Fiammetta nas suas aventuras, ganhando mais pontos, ganha o jogo.



COMO JOGAR
O jogo é jogado por turnos, no sentido horário. O último jogador a ver um animal selvagem escolhe o habitat onde quer começar a jogar. Ele também é o primeiro jogador a jogar. Durante o turno, o jogador escolhe uma das seguintes ações: mover, comer ou descansar.
Todas as exploradoras Fiammetta devem começar em cenários diferentes. No entanto, durante o jogo, podem explorar o mesmo habitat. Cada exploradora pode cobrir qualquer rota para encontrar a vela de fumo vermelho, onde um avião a levará ao próximo cenário no sentido horário, para continuar a aventura. A exploradora move-se pelas rotas por 1 a 3 espaços tentando encontrar animais ou recursos naturais: animais dão energia ou pontos, ou ajuda com mais animais. Recursos dão água, energia e curativos (Saúde).
Quando a exploradora Fiammetta usa mantimentos de energia e água ou se magoa numa luta com um animal, pode escolher comer ou descansar e recuperar a energia. Nesse caso, não se move. Os jogadores também podem ganhar animais desafiando os seus adversários (ver Desafio). Assim que o turno termina, é a vez do próximo jogador (sentido horário).

TURNOS
Mover
- Encontros (com animais ou recursos)
- Desafio
Comer
Descansar


1 – MOVER
Os jogadores começam a sua exploração desde a casa GO! após terem sido largados de para-quedas do avião. A exploradora Fiammetta move-se em qualquer direção pelas rotas de um espaço para o outro (pequenos sem fichas e grandes com fichas). É possível mover-se até 3 espaços por turno. Quando a exploradora Fiammetta encontra uma ficha com um animal, ela deve parar. Pode continuar a mover-se apenas se encontrar um recurso natural, uma ficha de paisagem ou um círculo pequeno. Por cada movimento, a exploradora Fiammetta usa energia e água.
  • ENERGIA. Por cada turno de 1 ou 2 movimentos, ela usa 1 ponto de energia. Por cada turno de 3 movimentos, ela usa 3 pontos de energia;
  • ÁGUA. Por cada turno de 1, 2 ou 3 movimentos, ela usa 1 ponto de água. No entanto, uma exploradora no Quénia ou Namíbia paga 1 ponto extra de água por cada turno (portanto ela paga 2 pontos de água). No mar, o consumo de água é sempre 1 ponto de água.
O custo do turno tem de ser subtraído imediatamente na tabela de pontuação da exploradora: move as fichas de água e energia para trás pelo número de pontos usados. Uma exploradora com 0 energia e/ou 0 água e/ou 0 saúde não se pode mover. Deve recuperar as forças antes de se poder mover outra vez.

Portanto, cada movimento deve ser decidido de acordo com uma estratégia baseada no tipo de animais presentes numa determinada rota, tendo em conta o estado de saúde, água e energia da exploradora. Os jogadores devem encontrar o balanço entre:
  • recolher o maior número de animais para ter mais pontos (correndo o risco de perder tempo, água e energia ou ferir-se), e
  • terminar o jogo antes dos outros e receber os 7 pontos oferecidos ao primeiro jogador a terminar.
Quando a ficha de saúde está num espaço vermelho, a exploradora Fiammetta está ferida e precisa de mais energia para se mover. Por cada turno de até 2 movimentos, ela paga 2 pontos de energia; por cada turno até 3 movimentos, ela paga 4 pontos de energia. Assim que uma exploradora alcança as velas de fumo, a aventura nesse cenário termina. A exploradora é transportada de avião para a casa GO! do próximo cenário no sentido horário (mesmo que já exista outra exploradora lá). No avião a sua energia, saúde e água serão restauradas por 3 pontos cada. Isto acontece de cada vez que a exploradora se move para o próximo habitat.

ENCONTROS
Sempre que a exploradora Fiammetta se move para:
  • uma ficha animal, ela deve parar e o seu turno termina. O jogador conclui o encontro com o animal pagando a sua energia e água do turno;
  • uma ficha de recurso natural, ela pode decidir beneficiar das vantagens (deve parar e o turno termina. O jogador paga os custos do turno e adiciona os valores de benefício) ou não beneficiar das vantagens (continua).

ANIMAIS
Se a exploradora Fiammetta encontra um animal, ela deve enfrentá-lo diretamente. O jogador lança o dado e adiciona o seu resultado à sua energia. Se esta soma é:
  • maior que a agressividade do animal (símbolo tigre na ficha), a exploradora Fiammetta ganha a luta. O jogador recebe a ficha de animal do tabuleiro e a carta relacionada;
  • menor que a agressividade do animal, o jogador perde e a saúde da exploradora é reduzida por 1 ponto. No turno seguinte, ela pode escolher enfrentar o animal novamente ou continuar.
Exemplo: Tommaso alcança o leão (agressividade 14). Ele tem 5 pontos de saúde. Tommaso lança 7 no dado: 5 + 7 = 12. Este valor é menor que o do leão. O leão ganha ao Tommaso, cuja saúde baixa para 4. A ficha do leão fica no tabuleiro.

No caso de empate, nada acontece e a exploradora pode tentar enfrentar o animal novamente no próximo turno. Se a exploradora ganhar, o jogador recebe a carta do animal que ganhou (mantida em segredo), e a ficha relacionada do tabuleiro (que deve manter-se visível, com a face para cima). Estes espaços vazios devem ser preenchidos com novas fichas do fornecimento desse habitat (tirando-as progressivamente, por número) assim que uma nova exploradora for largada de para-quedas na região. Se as fichas acabarem, os espaços devem manter-se vazios.

RECURSO NATURAL
As fichas de recurso natural dão à exploradora fornecimentos de água, energia ou saúde. Quando uma explorada alcança um recurso natural, ela decide se quer ou não beneficiar dele. Se o fizer, o jogador adiciona o valor da ficha à sua água, energia ou saúde. A ficha fica no tabuleiro e está sempre visível. Todos os cenários têm as suas condições climatéricas (severas) que afetam a exploradora Fiammetta.
ALASCA: cada exploradora que atravesse os espaços amarelos de mau tempo paga 1 ponto de energia adicional. Cada exploradora que atravesse os espaços azuis ao longo da costa (onde é relativamente fácil arranjar água) recebe 1 ponto adicional de água.
COLÔMBIA: cada exploradora que atravesse os espaços vermelhos de chuva tropical paga 3 pontos de energia adicionais (somente se a ficha de chuva estiver presente). Cada exploradora que atravesse os espaços amarelos de selva densa paga 1 ponto adicional de energia.
NAMÍBIA: cada exploradora que atravesse os espaços vermelhos de cheias paga 3 pontos de energia adicionais (somente se a ficha de chuva estiver presente).
QUÉNIA: cada exploradora que atravesse os espaços amarelos de colina árida paga 1 ponto de energia adicional. Todos os pontos adicionais devem ser registados imediatamente na tabela de pontuação do jogador. Exemplo: Giulia move-se desde o espaço 5 para o espaço 6 no Alasca (Glaciar). Ela para porque existe uma ficha de animal. O seu movimento custa 1 unidade de água e 2 de energia (1 básica + 1 porque ela está num espaço amarelo). 

DESAFIO 
Os jogadores podem ganhar mais cartas de animal e fichas desafiando os seus adversários. De facto, no final de cada movimento ou quando um encontro é concluído, os jogadores podem desafiar os seus adversários se desejarem. O desafio é jogado comparando um dos valores característicos de cada animal (Peso, Comprimento, Longevidade ou Velocidade, NUNCA agressividade ou energia) entre os escolhidos.
  1. O jogador desafiante anuncia o desafio ao seu adversário.
  2. Ambos os jogadores devem escolher uma das suas cartas de animal, mantendo-a escondida debaixo de uma mão.
  3. O jogador desafiado declara se o desafio é ganho pelo mais alto ou mais baixo valor de característica.
  4. O jogador desafiante escolhe uma das características e lê o valor. O outro jogador também lê o valor relevante. O vencedor ganha a carta de animal e a ficha.
Exemplo: Tommaso quer começar uma luta e desafia Giulia. Ambos escolhem secretamente uma carta de animal de entre as que têm na mão. Tommaso escolhe a Hiena Castanha e Giulia escolhe a Lontra Gigante. Giulia declara que quer que o valor mais baixo ganhe. Tommaso escolhe jogar a característica da Hiena que acha mais baixa (logo a melhor para ganhar) e desafia a Giulia em peso. Tommaso ganha, porque seu valor é 42kg contra os 45kg da Giulia.

2 – Comer
Para restaurar a sua energia, o jogador decide fazer uma exploradora Fiammetta comer. Para comer, o jogador descarta uma das suas cartas de animal (e a ficha relacionada) e adiciona o valor de energia do animal aos seus pontos de energia. A carta descartada é colocada de novo no seu baralho apropriado e a ficha é colocada com a face para baixo perto do tabuleiro, pronta para uso futuro.

3 – Descansar
A exploradora Fiammetta decide descansar para adicionar 1 unidade a um dos seus 3 valores (energia, saúde, ou água). Quando uma exploradora decide descansar, ela passa um turno. Os jogadores apenas podem descansar em espaços sem animais (espaços pequenos, espaços  grandes vazios, espaços de recurso natural ou espaços de paisagem).


FINAL DO JOGO
O jogo termina quando a primeira exploradora Fiammetta alcança as velas de fumo do último habitat. Os jogadores contam os pontos dados por cada carta de animal (valor no chapéu).
Também contam:
  • 7 pontos para a primeira exploradora Fiammetta a terminar a aventura (isto é, para o jogador que acabou o jogo);
  • 1 ponto para cada jogador por cada ponto de energia, água e saúde restante.
O jogador com a maior pontuação é declarado o vencedor. No caso de empate, o jogador com o maior número de cartas de animal é o vencedor. No caso empate novamente, os jogadores em questão são declarados vencedores conjuntos.

Variação do Jogo
Para um jogo mais aleatório mas mais misterioso, coloca as fichas com a face para baixo. Serão reveladas quando a exploradora para nesses espaços.

Créditos
Queremos agradecer à Giulia e ao Tommaso, pelo entusiasmo que colocaram no teste do jogo e pelas alterações sugeridas. Por estas razões, este jogo é dedicado a eles.




Desde do momento que tomámos conhecimento da existência deste jogo, e vimos as primeiras imagens do jogo, tínhamos alguma curiosidade em jogar este Wild Oltrenatura. Tínhamos ficado bem impressionados com aquilo que lemos e vimos ao nível dos componentes. Por isso, quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos, não conseguimos evitar de abri-la de imediato para comprovar ou não, se as nossas expetativas se confirmavam.
A caixa do jogo está bem ilustrada, tem fotos de animais muito interessantes. A textura da caixa é muito boa, dá gosto em pegar e tocar na caixa. O material usado é de qualidade.
Quando abrimos a caixa do Wild Oltrenatura ficámos impressionados com a quantidade de fichas que vinham no seu interior. Mais tarde, depois de jogarmos o jogo apercebemo-nos que o exemplar que havíamos rececionado tinha um cartão com fichas em duplicado.
As fichas e as cartas do jogo são de um cartão duro e de muito boa qualidade. O mesmo se pode dizer do tabuleiro do jogo. Quanto às ilustrações as fichas e cartas estão bem ilustradas. As cartas têm fotos dos animais que fazem parte do jogo. A Ilustração do tabuleiro está q.b. desempenhando a sua função na perfeição. Em suma todos os componentes do jogo são de qualidade. Destacamos a dimensão do dado de 12 lados. Não é normal um dado ter esta dimensão. Mas como estamos perante um jogo “júnior” compreende-se a opção. Mas, apesar de ser um jogo destinado aos mais jovens, a Ghenos não descurou em nada ao nível da qualidade dos materiais. Antes pelo contrário. Talvez tenha sido um dos melhores jogos da Ghenos, a este nível, que jogámos até hoje.
O único reparo que gostaríamos de fazer sobre os materiais do jogo, é sobre a caixa, que no seu interior tem apenas duas divisórias individuais para colocar as cartas e o dado de grandes dimensões. Tivemos de acomodar as fichas em sacos plásticos que, infelizmente, não fazem parte da lista dos componentes do jogo.
As regras do jogo são simples. Estão muito bem explicadas. Os grafismos presentes nas cartas, fichas e tabuleiro, ajudam a entender a mecânica e as situações de jogo.
O tema, a história do jogo e o seu objetivo estão bem trabalhados, tudo se encaixa bem, não foi preciso forçar nada para que a narrativa fizesse sentido.
Não estejam à espera de uma mecânica inovadora e de algo muito revolucionário. Mas, a mecânica idealizada pelo autor funciona muito bem no que se pretende com o jogo. Estamos perante um jogo didático que ajuda os mais jovens (e com toda a certeza alguns adultos) a ter uma pequena aula de biologia, conhecendo os animais e algumas das sua caraterísticas. Aqui está um muito bom exemplo de como um jogo de tabuleiro pode ter uma função didática.
O jogo também precisa de pensamento estratégico para que possamos sair vencedores. Temos de controlar bem a nossa Água, Energia e Saúde. Sem uma boa gestão destes itens, juntamente com a necessidade de sermos os primeiros a terminar o jogo para que possamos obter um bónus de 7 pontos, com toda a certeza não iremos ser o vencedor no final do jogo.
Não podemos descorar a gestão das nossas cartas para que em situações de aflição possamos obter a Água, Energia ou Saúde necessárias ao nosso movimento ao longo dos caminhos do tabuleiro do jogo.
O jogo tem uma situação interessante, o “desafio”. É forma original de roubar cartas aos nossos adversários. Apesar de as cartas estarem escondidas dos olhares alheios, as fichas que vamos conquistando ficam à vista de todos, permitindo ter conhecimento de quantos pontos valem cada carta que temos em nossa posse. Este expediente, apesar de difícil de concretizar, uma vez nos primeiros jogos ainda não decorámos as caraterísticas de cada animal, é muito interessante para roubar pontos aos nossos adversários. A mecânica do desafio também está equilibrada uma vez que o jogador que desafia o adversário, só escolhe o item do desafio (peso, comprimento, velocidade ou longevidade do animal), já o seu adversário, é quem determina se vai ser pelo valor mais alto ou mais baixo do comparativo das cartas escolhidas por cada um deles, irá vencer o desafio. É certo que o desafiante só escolhe o item do desafio depois do adversário determinar se vão pelo valor mais alto ou mais baixo. Daí que achamos que a sequência do desafio está equilibrada para os seus participantes.
Existe outra forma de melhorar a situação da nossa água, energia e saúde, é descansar. No nosso turno, temos a possibilidade de não fazer um movimento e em vez disso, podemos aumentar em uma unidade o nosso valor de água, energia e saúde.
A energia e a água são bens fundamentais para que possamos movimentar-nos nos caminhos do tabuleiro do jogo. A saúde também é importante, para que possamos absorver as investidas dos animais. Quaisquer destes itens nunca podem chegar a zero, pois se isso acontecer, não podemos fazer qualquer movimento. Além disso, se a nossa saúde entrar nos espaços do trilho pintado a vermelho irá aumentar o dispêndio de energia no nosso movimento.
Por aqui se vê que este jogo requer que tenhamos sempre presente uma boa gestão de água, energia e saúde para possamos fazer os movimentos necessários ao longo do tabuleiro nos 4 cenários que o constituem. Para que possamos passar de uma região para a outra temos primeiro de chegar ao avião.
As nossas expetativas não foram goradas, antes pelo contrário, gostámos muito do jogo, é divertido e pode ser jogado por todos, não necessariamente pelos mais novos. É um bom jogo familiar.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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