El Grande - Hans im Glück

O jogo baseia-se na realidade Espanhola do Século XV. Existem doze reinos, um condado, um principado, e as províncias Bascas. O país é constituído por 5 grupos étnicos: Espanhóis, Bascos, Galegos, Catalães, e “Mauren”. A aristocracia, especialmente a alta aristocracia, os Grandes (título nobre), controlavam os eventos em Espanha. Contudo, a média aristocracia, os Caballeros, também gozavam de amplos poderes. Todas as regiões queriam desenvolver o seu próprio poder e influência. Para esse fim, os Castelos representavam um papel importante.

No “El Grande”, cada jogador é o Grande numa região. Ele tem como aliados 30 Caballeros. Cada Grande tenta, para benefício de Espanha e para o seu próprio benefício, estender a sua influência por toda a Espanha. Para o conseguir, ele tem de controlar a maioria dos Caballeros no maior número possível de regiões. O Grande que conseguir ser bem sucedido, está no bom caminho para o sucesso e para a vitória do jogo.

O tabuleiro do jogo mostra as 9 regiões de Espanha, 1 espaço para o Castillo, o trilho do sucesso ao longo da borda do tabuleiro, e o trilho das jogadas com 9 jogadas do jogo e 3 trilhos de pontuação horizontais. Em cada região, existe um quadro de pontuação com 3 símbolos, os quais mostram os valores da região, quando é pontuada. O jogador com mais Caballeros numa região pontua o maior valor, quem tiver o segundo maior número de Caballeros pontua o segundo valor, etc.
Uma jogada do jogo consiste nas seguintes acções:
· Mover o marcador de jogada para a frente no trilho das jogadas
· Virar a carta topo de cada monte de cartas de acção
· Jogar cartas de poder
· Cada jogador efectua a sua vez de jogar (a sequência de jogar é determinada pelo valor das cartas de poder jogadas).

As pontuações gerais ocorrem três vezes durante o jogo, elas ocorrem depois da terceira, sexta e nona jogadas. Durante uma pontuação geral, o marcador de jogadas é colocado primeiro no espaço com o desenho do disco secreto e depois move-se para os outros espaços do lado direito.
Uma pontuação geral é constituída pelas seguintes acções:
· Selecciona uma região com o disco secreto
· Pontua o Castillo
· Move os Caballeros do Castillo para as regiões seleccionadas
· Pontua as regiões pela ordem mostrada no trilho da pontuação

O jogo termina depois da terceira pontuação geral. Quem tiver progredido mais longe ao longo do trilho do sucesso é o vencedor e ganha o título de “El Grande”.

Este jogo data de 1995. Em 1996 foi jogo do ano “Spiel des Jahres 1996”.
Esta edição “Decemial”, tem todas as expansões editadas para o jogo.
Muitos dos mecanismos utilizados nos jogos de hoje tiveram aqui a sua origem, pelo que apesar de estarmos perante um jogo com mais de 10 anos, ele continuam muito actual, muito interessante e deve fazer parte de qualquer colecção de jogos.
Este jogo, juntamente com “The Princes Of Florence” são os jogos mais conhecidos de Wolfgang Kramer, contudo ele é autor de outros jogos também interessantes como por exemplo, “Colosseum”, “El Capitan”, “FBI” e “Around the World in 80 Days”. Com a excepção do “The Princes of Florence” já traduzi todos estes jogos.
Na edição de 2008 de Essen, Wolfgang Kramer, laçou pessoalmente um novo jogo, o “Cavum”.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Domaine - Mayfair Games

O Rei encontra-se ausente do seu reino tendo viajado para terras distantes. Durante a sua ausência o Reino cai no caos e na desordem. Cada duque tenta construir o seu próprio poder e influência. As fronteiras irão ser redesenhadas, e o Reino ficará dividido. Quem irá controlar as regiões mais valiosas, quando o Rei regressar?
Cada jogador constrói castelos e cerca-os com barreiras. Quando o castelo é completamente cercado, o proprietário do castelo controla as terras desse Domínio (Domaine). As florestas e as vilas que estejam dentro do Domínio, valem pontos de vitória, e o jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor do jogo.

Conteúdo:
¤ 4 Partes em “L” que formam as extremidades do tabuleiro de jogo e as respectivas conexões;
¤ 9 Quadrados que constituem o interior do tabuleiro de jogo;
¤ 60 Cartas de Acção;
¤ 60 Cavaleiros e 16 Castelos em 4 cores;
¤ 100 Barreiras;
¤ 47 Moedas de Ouro (Ducats), no valor de 1 (x36) e 5 (x11);
¤ 1 Peça com um brasão para cada jogador (marcador dos pontos de vitória);
¤ 1 Peça com o Rei.

O jogador mais velho é quem começa a colocar as peças, colocando um castelo em qualquer espaço de campo desocupado e um cavaleiro numa floresta ou num espaço de campo adjacente desocupado. A construção dos castelos contínua com o jogador que se encontra do lado esquerdo e prossegue até cada jogador tenha colocado, alternadamente, os seus 4 castelos e 4 cavaleiros (3 cavaleiros num jogo com 4 jogadores).
O teu objectivo é ter o controlo das áreas circundantes aos teus castelos, através das barreiras. Quando um único castelo estiver completamente cercado, criará um Domínio.
As florestas e vilas dão pontos de vitória, enquanto as minas dão ducats. Assim, deves colocar os teus castelos, o mais perto possível desses territórios.
Sequência do Jogo
O último jogador que colocou os castelos e os cavaleiros, é o primeiro a jogar.
Podes começar a tua vez de jogar coleccionando ducats, caso tenhas o controlo de alguma mina. Depois tens de efectuar uma das seguintes acções:

1) Vender uma carta de acção à Chancelaria;
2) Jogar uma carta de acção. Existem 5 tipos de acções diferentes: Colocar Cavaleiros, Colocar Barreiras, Expandir o teu Domínio, Desertar e Aliança.
No fim da tua vez de jogar, tens de voltar a ter na tua mão 3 cartas, retirando uma do topo do baralho de cartas de acção ou podes tirar uma carta da Chancelaria. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.
O jogo pode terminar de duas maneiras:

1ª) Se um qualquer jogador mover a sua peça com o brasão para cima do espaço com a peça do rei no trilho da pontuação.
2ª) Se um jogador retirar a última carta do baralho das cartas de acção.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor!
Se existir um empate, então o jogador empatado com o maior número de ductas na sua posse é o vencedor!
Um jogo muito interessante e original. Um jogo de pura estratégia, em que o tabuleiro de jogo é sempre diferente, em cada jogo. As miniaturas são de boa qualidade gráfica. Este jogo da Mayfair Games/Kosmos, é mais um exemplo de uma caixa do jogo feita á media das peças, onde todos os componentes do jogo ficam impecavelmente guardados. Para mim, este jogo e o Elasund são os melhores jogos de Klaus Teuber.
Já fiz a tradução das regras do jogo para Português.




Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Mykerinos - Ystari

1899. Por mais de um século, o público Europeu tem estado fascinado pela Egiptologia, e pelas descobertas de Denon, Champolion, Petrie e outras.
Na busca de aventura e glória, equipas de arqueólogos procuram nas áreas do Egipto por tesouros escondidos.
Conteúdo:- 1 Tabuleiro de Jogo
- 36 Cartas “campo/mecenas”
- 100 Cubos de “Arqueólogos” (25 por cada cor: azul, vermelho, verde e branco)
- 19 Marcas em disco para os jogadores (incluindo 1 marca de “primeiro jogador” e 6 marcas de pontuação “+50”)
- 5 Marcas de “mecenas” (1 laranja, 1 preta, 1 castanha, 1 amarela e 1 roxa)
- Livro de Regras
Os jogadores personificam arqueólogos, trabalhando para mecenas. Eles escavam a terra do Egipto para encontrar artefactos valiosos, os quais irão ornamentar as mais prestigiadas salas do Museu. No fim do jogo, o Museu organiza uma grande exibição. O jogador que tiver obtido mais prestígio (com a descoberta de coisas e obtendo os lugar mais vantajosos no Museu) ganha o jogo.

O jogo está dividido em quatro temporadas. Durante cada temporada, os jogadores escavam uma região do Egipto através da colocação dos seus homens nas várias áreas de escavação da região. No fim de cada temporada, uma vez efectuadas as escavações, o melhor arqueólogo do ranking pode reivindicar uma parcela da terra ou ordena a saída dos seus homens para preparar a exibição final no Museu.
Cada parcela da terra é colocada por instrução do mecenas. Ao reivindicar uma parcela, um jogador ganha o direito de recorrer ao mecenas e usar o poder específico do mecenas no decorrer das temporadas subsequentes.
O Museu está dividido em várias salas com menor ou maior prestígio. Os jogadores podem reservar essas salas, enviando homens para dentro do Museu. Eles devem escolher cuidadosamente de entre as diferentes alas, enquanto observam o progresso dos seus oponentes.

35 das 36 cartas apresentam uma parcela de terra na frente, e um mecenas nas costas. A última carta também apresenta uma parcela.

Parcelas: Parcelas são pedaços de terra nos quais os jogadores podem colocar os seus cubos para levar a cabo as escavações. Cada parcela está dividida em seis espaços que podem estar vazios ou conter uma pirâmide. Espaços contendo uma pirâmide são obstáculos; os jogadores não podem colocar cubos nesses espaços. Além disso, ao centro de cada parcela, tem um cartucho com informação. O cartucho indica o nível de prestígio da parcela: algumas cartas não têm qualquer figura, algumas têm um 2, um 3 ou um 5, que representam os pontos de prestígio que os jogadores irão pontuar se eles forem proprietários da parcela. Ao centro do cartucho, um sinal indica o mecenas a quem a parcela está atribuída.

Regiões: No início de cada jogada, uma nova região – composta por parcelas – é preparada. A região é um tabuleiro de jogo. É feita de áreas as quais são grupos de duas parcelas.

As várias áreas que constituem uma região podem ser separadas por um espaço, para fazer com que seja mais fácil distinguí-las. Contudo, as áreas são consideradas adjacentes. Assim, dois espaços separados que estão lado a lado ortogonalmente (mas não na diagonal), em duas cartas diferentes são considerados adjacentes. Além disso, os cartuchos não são considerados como obstáculos. Como consequência, dois espaços separados por um cartucho são considerados adjacentes.
O jogo está dividido em 4 temporadas; cada uma das temporadas está dividida em três fases.

Fase 1 – Nova TemporadaNo início de cada jogada, os jogadores recebem os cubos da sua cor do stock geral. Cada jogador posiciona os seus cubos à sua frente.


Fase 2 – EscavaçõesComeçando com o primeiro jogador e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode na sua vez, escolher uma acção de entre as quatro acções:

-Começar uma Nova Escavação
-Estender uma Escavação já existente
-Passar
-Recorrer a um Mecenas


Fase 3 – Levantamento
Durante esta fase, os jogadores irão reivindicar parcelas e reservar salas no Museu para a exibição final:

- Levantamento das áreas
- Reivindicar uma Parcela
- Posicionamento dos Cubos no Museu
O jogo termina no final da quarta temporada. Os pontos são contados em função:

-Exibição no Museu
-Séries de Cartas


O tema do jogo é muito idêntico ao Thebes, contudo o mecanismo do jogo é muito diferente. No entanto quem gostar do Thebes também vai gostar deste jogo. O Mykerinos não tem a dimensão nem o preço do Thebes, é muito mais comedido em termos de produção, mas consegue mesmo assim ser original em certos mecanismos do jogo. Um jogo indicado para quem gosta do tema das escavações arqueológicas, com a garantia de que o factor sorte dos sacos dos artefactos do Thebes, não se colocar neste jogo.

Já fiz a tradução das regras do jogo para Português.





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Elasund - The First City - Mayfair Games

Nos anos a seguir à descoberta e à povoação da Ilha de Catan por navegadores corajosos, a população teve um aumento significativo. No campo e na zona costeira da ilha, novas colónias foram criadas e a troca de mercadorias entre as várias regiões da ilha tornaram-se ainda mais importantes.
Catan precisava de um centro de comércio. Assim, a população decidiu construir a sua primeira cidade. A localização ideal deveria incluir o porto, casas para os artesãos e para os comerciantes, armazéns, tabernas e uma grande igreja no centro. A população de Catan baptizou a sua nova cidade com o nome da terra natal dos seus antepassados, “Elasund”.
“Elasund” é o nome de uma pequena vila na costa Norueguesa no romance “The Settlers of Catan” de Rebecca Gable´s.
Um Jogo de Klaus Teuber
O tabuleiro de jogo mostra o lugar da futura cidade de Elasund. Grande parte do tabuleiro é uma área vazia, disponível para construção. Esta área está cercada por 3 lados, são os espaços para a construção das muralhas da cidade, e por um quarto lado, que é o mar. No meio, existe o lugar onde a igreja irá ser construída.
Irás trabalhar com os outros jogadores, com objectivo de construir a cidade de Elasund. Como um dos fundadores, irás tentar colocar o maior número possível de edifícios, construídos por ti, na área de construção existente na cidade. O espaço disponível na cidade é determinado em função do número de jogadores, e é delimitado pelas barreiras de limitação da cidade .
Para que possas construir um edifício, tens de pagar o montante necessário em ouro. Precisas também de ter o número correcto de Licenças de Construção.
A maioria dos edifícios produzem rendimentos. No início de cada jogada, lanças o dado e moves o Barco de Comércio para a posição que coincide com o número obtido do dado. Cada edifício que tenha pelo menos uma parte nessa linha (onde está o barco), pode produzir ouro ou influência, dependendo do tipo de edifício.
Tens quatro tipos de edifícios com o telhado na cor das tuas peças. Só tu podes construir esses edifícios. Para além desses, existem outros edifícios “neutros” que todos os jogadores podem construir.
Podes usar as Cartas de Influência para colocares Licenças de Construção adicionais, moveres as tuas Licenças de Construção, ou mesmo remover um edifício que é do mesmo tamanho do que aquele que estás a construir.
Podes ganhar uma Carta de Influência com a construção de parte da Muralha da Cidade. Algumas das peças de Muralha da Cidade deixa-te construir uma torre, a qual vale um ponto de vitória.
Alguns espaços têm desenhados 1 ou 2 moinhos de vento. Esses espaços são chamados de Zonas de Comércio, e se construíres nesses espaços irás ganhar 1 ou 2 Pontos de Comércio. Os Pontos de Comércio dão-te a possibilidade de moveres o teu marcador no Trilho da Pontuação de Comércio. Quando o teu marcador alcançar o espaço a seguir a outro vazio de bandeiras (espaços 3, 5, 7, 9 ou 11), podes colocar um Cubo de Pontos de Vitória. Se fores o primeiro jogador a colocar todos os teus 10 Cubos de Pontos de Vitória no tabuleiro de jogo, és o vencedor!
Para começar cada jogador lança os dados. Quem obtiver o maior resultado, começa o jogo.

A tua jogada está dividida em 4 fases, que tens de observar pela seguinte ordem:
1. Lançar os dados e todos os jogadores coleccionam cartas;
2. Construir até 2 edifícios;
3. Colocar 1 Licença de Construção ou tirar 2 Cartas de Ouro;
4. Usar 1 acção especial.
Depois de teres completado todas as 4 fases, o jogador que está ao teu lado esquerdo, começa a sua jogada.
Este é, para mim, o melhor jogo da série Catan, muito mais realista do que todos os outros. Está bem concebido a todos os níveis. Graficamente está bom, apenas o barco poderia ser um pouquinho melhor. Não posso de deixar de referir a excelente caixa do jogo, onde as peças ficam todas muito bem arrumadas. Creio que este jogo e o Domaine, são os melhores jogos de Klaus Teuber.
Já fiz a tradução das regras do jogo para Português.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

War! Age of Imperialism - Eagle Games

“War! Age of Imperialism” é um jogo de construção de impérios. O objectivo do jogo é construir o maior império (maior número de regiões). Os jogadores começam o jogo com um império com poucas regiões e tentam adicionar o maior número de regiões aos seus impérios. Isto pode ser feito de duas maneiras: Pacificamente ou através da Invasão. Os jogadores podem adicionar novas regiões pacificamente através do envio de exploradores para dentro de regiões nativas que não sejam propriedade de outro jogador. O explorador permite ao jogador descobrir quantos nativos existem nessa região, e pode ainda ser capaz de convencer os nativos a juntarem-se aos impérios dos jogadores de forma pacífica.
Se os nativos se recusarem a juntar de livre vontade, então o jogador pode escolher em invadir através do envio de exércitos de infantaria, cavalaria, artilharia e líderes para conquistá-los para o império do jogador. As regiões dos outros jogadores também podem ser invadidas.
Uma vez adicionadas as novas regiões, o jogador pode construir edifícios na região com o objectivo de produzir pontos de produção (PP’s). Esses pontos de produção podem então ser despendidos (como de dinheiro se tratasse) para comprar peças (exércitos, marinha de guerra, exploradores e edifícios). O jogador que tiver o maior império no final do jogo é o vencedor.

O tabuleiro do jogo representa o mapa da Europa, Ásia, África e Austrália durante a “Era do Imperialismo” (1850-1900). O mapa está dividido em regiões e áreas marítimas. Estas regiões actuam como quadrados num tabuleiro de xadrez para regular o movimento. As peças de exércitos e de exploradores podem-se mover de uma região para outra e os barcos podem mover-se de uma área marítima para outra (os edifícios não se pode mover). Ao contrário do xadrez, mais do que uma peça pode ocupar uma única região. Grupos de regiões estão também agrupadas pela cor para formar regiões globais. As regiões globais (Europa, Islão, África Subsariana, Ásia Central, Ásia Oriental e Austrália) dão aos jogadores benefícios adicionais se eles as controlarem.
As Peças
Existem dois tipos principais de peças na Guerra: Aquelas que se movem (exércitos, barcos e companhias) e aquelas que não se movem (edifícios e marcadores).
Exércitos: Existem quatro tipos de peças (Infantaria, Cavalaria, artilharia e Líderes) que são chamadas de “exércitos” e são usadas para atacar e ocupar regiões. Um jogador tem de ter, pelo menos um exército (de qualquer tipo) em cada região que ele detenha.

Barcos: Estas peças são as únicas que podem mover-se nas áreas marítimas. Elas podem também transportar exércitos e exploradores de uma região, atravessando as áreas marítimas, para outra região.

Companhias: Estas peças representam pequenos grupos de especialistas (Exploradores e Engenheiros) que desempenham funções únicas, que ajudam os impérios dos jogadores a se expandir e a desenvolverem-se.

Edifícios: Os edifícios aumentam o valor das regiões do jogador. Cada tipo (Cidade, Fábrica, Caminhos de Ferro, Porto) dá pontos de produção ao jogador, ou têm um atributo especial (Fortes e Escolas).

Marcadores: Os dois tipos de marcadores (Nativos e Recursos) são posicionados com a face virada para baixo (um de cada) em cada região que não seja detida por um jogador. Eles mostram a força dos nativos nessa região e o valor que os recursos têm.

O Vencedor é o jogador com mais regiões no final do jogo. Se no final do jogo, um jogador detiver uma região global na sua totalidade (um grupo de regiões da mesma cor), ele pode adicionar “5” ao seu total de regiões.
O jogo pode terminar de uma de três maneiras:
1) Numa altura específica. Por exemplo: todos os jogadores concordam entes de o jogo começar que o jogo irá terminar às 4 horas da tarde.
2) Depois de um conjunto de jogadas. Um jogo curto deverá ter 5 jogadas, um jogo médio deverá ter 10 jogadas e um jogo longo deverá ter 15 ou mais jogadas.
3) Quando resta apenas um jogador em jogo. Este tipo de jogo “conquista total” pode levar muito tempo.
Todos os jogadores devem acordar como o jogo irá terminar antes de começar a jogar.
Preparação do JogoEscolher uma Cor e Quem vai em Primeiro Lugar
Cada jogador escolhe uma cor para o seu império e apodera-se dessas peças. Depois, cada jogador lança dois dados. O jogador com o maior resultado é o jogador inicial. O jogador que estiver à sua esquerda é o segundo, e assim em diante no sentido dos ponteiros do relógio.
Escolher Regiões
Cada jogador começa o jogo com um conjunto de regiões dependendo de quantos jogadores vão jogar o jogo:
¨ 6 Jogadores: Cada um começa com 4 regiões
¨ 5 Jogadores: Cada um começa com 5 regiões
¨ 4 Jogadores: Cada um começa com 6 regiões
¨ 3 Jogadores: cada um começa com 8 regiões
¨ 2 Jogadores: Uma das seguintes situações:
a) Cada jogador começa com 10 regiões ou
b) Cada jogador controla 2 impérios (cores), cada um deles com 6 regiões iniciais. Neste caso, o jogador com o maior império (de entre os quatro) é o vencedor.
No entanto, o segundo maior império de cada jogador, é aquele que conta para a vitória (isto limita o desejo de um jogador em ter um império a dar regiões para outro).

O jogador inicial escolhe uma região inicial, colocando em cima uma das suas peças de infantaria. O jogador que está à sua esquerda escolhe uma região, e coloca uma das suas peças de infantaria na região, e assim em diante no sentido dos ponteiros do relógio em volta do tabuleiro, até cada jogador tenha seleccionado o número correcto de regiões iniciais baseado no número de jogadores em jogo. Estas peças de infantaria iniciais são “gratuitas” e não causam qualquer custo de Pontos de Produção (PP’s) aos jogadores.

Posicionar os Marcadores
Os marcadores são então colocados no tabuleiro com a face virada para baixo. Um de cada tipo (nativo e recurso) é posicionado em cada região que não seja detida por um jogador. Qualquer marcador que não seja usado é colocado de regresso à caixa do jogo.

Comprar as Peças Iniciais
Depois, cada um dos jogadores alternadamente vai comprando as suas peças iniciais. Cada jogador recebe 140 pontos de produção (PP’s) e pode adquirir quaisquer peças que deseje (independentemente dos requisitos de construção que normalmente estão associados a essa peça). Só um edifico, pode ser posicionado em cada região (com a excepção dos Fortes e Escolas – ver a seguir). Os Barcos podem ser posicionados em qualquer área marítima ao lado dessa região do jogador. Exércitos e Exploradores podem ser posicionados em qualquer região que o jogador detenha. Qualquer ponto de produção não usado é perdido (ele não pode ser guardado).

As Jogadas (sequência)
A Primeira Fase de Movimento: Cada jogador efectua uma vez de jogar para mover qualquer ou todas as suas peças que podem mover-se, e combatem qualquer batalha que daí resulte. O jogador em acção pode combater as batalhas por qualquer ordem que ele deseje.
A Segunda Fase de Movimento: Após cada um dos jogadores ter efectuado a sua vez de mover as suas peças, cada jogador efectua uma segunda vez de jogar para mover qualquer ou todas as suas peças e combater alguma batalha que daí resulte.
A Fase da Produção: Após estar completada a segunda fase de movimento (todos terem efectuado o seu segundo movimento), ocorre uma fase de produção. Cada um dos jogadores alternadamente adiciona os seus pontos de produção (a partir das regiões, recursos e edifícios) e usa-os para comprar mais peças. Os Pontos de Produção são ganhos por regiões e edifícios no império de um jogador da seguinte forma:
-Cada região que não tenha um edifício vale 0 PP’s. Cada região que tenha um edifício (excepto para fortes e escolas) vale vários PP’s (ver “As Peças” ou “Produção” a seguir).
-Cada marcador de recurso vale PP’s iguais ao número que está no marcador.
-Cada Região Global que esteja completamente controlada por um jogador vale 30 PP’s.
Nota: Nenhum PP’s é gerado através da detenção de “conjuntos” de quatro edifícios como nas regras básicas.

As novas peças adquiridas pelo jogador são imediatamente posicionadas no tabuleiro de acordo com as seguintes regras:
-Os Barcos só podem ser posicionados numa área marítima ao lado de uma região que contenha um porto e seja detido pelo jogador que construiu o barco. A Infantaria pode ser posicionado em qualquer região detida pelo jogador que a construiu. A Cavalaria, e Exploradores só podem ser posicionados numa região que contenha uma cidade, e seja detida pelo jogador.
-Artilharia, Líderes e Engenheiros só podem ser posicionados numa região que contenha uma Cidade e uma Escola. Só um edifício pode existir em cada região.
-Excepção 1: Um Forte pode ser construído em qualquer região detida pelo jogador que o construiu, mesmo se outro tipo de edifício estiver construído aí. Só um forte pode existir em cada região.
-Excepção 2: Uma Escola só pode ser construída numa região que contenha uma cidade. Só uma Escola pode existir em cada região.

Depois de todas as três fases estarem concluídas, a jogada termina e uma nova jogada tem início (com um nova fase de movimento). Isto continua até o jogo terminar.
Movimento
Durante a fase de movimento de um jogador, ele pode mover algumas, todas ou nenhuma das suas peças. Depois de todas as peças tiverem finalizado o movimento, qualquer batalha que resulte tem de ser resolvida (pela ordem que o jogador em acção decidir).

Movimento do Exército
Numa única fase de movimento, os exércitos podem mover-se pelo número total de regiões, igual ao seu número máximo de pontos de movimento:
-Infantaria 1
- Cavalaria 2
- Artilharia 1
- Líderes 2

Se os exércitos se moverem para uma região não detida pelo jogador em movimento (quer uma região nativa ou uma região detida por outro jogador), eles têm de parar e terminar o movimento para essa fase. Quando os exércitos entram numa região que não é detida pelo jogador em movimento, uma batalha é combatida. Um jogador tem de completar todos os movimentos antes que qualquer batalha seja combatida.
Os exércitos podem mover-se para dentro de barcos que estejam nas áreas marítimas ao lado da região que contém os exércitos em movimento. Os exércitos só podem ser carregados para dentro dos seus próprios barcos (barcos possuídos pelo jogador em movimento). Este movimento custa à peça em movimento, um dos seus pontos de movimento da mesma forma como se tratasse de um movimento para uma região terrestre. Os exércitos não se podem mover para fora dos barcos. Em vez disso, os barcos pagam um ponto de movimento para “descarregar” alguns ou todos os seus passageiros (ver “Movimento do Barco” a seguir).
Os exércitos nunca se podem mover para dentro de áreas marítimas sem serem transportados por um barco.

Movimento do Barco
Os barcos podem mover-se até “3” áreas marítimas durante a sua fase de movimento. Os barcos nunca podem mover-se para regiões terrestres. O movimento de exércitos para dentro de um barco não custa ao barco qualquer ponto de movimento, mas o desembarque dos exércitos (descarrega-los para fora) custa ao barco um ponto de movimento por cada região para onde os exércitos desembarquem. Os barcos podem “transportar” até cinco peças de exércitos e um número ilimitado de “companhias” (exploradores e engenheiros).
Se um barco se mover para dentro de uma área marítima que contenha barcos detidos por outro jogador, uma batalha PODE ocorrer. Uma batalha irá ocorrer se um dos os jogadores decidir tê-la. Se uma batalha for combatida, o movimento do barco termina e não se pode mover mais nessa fase. Se nenhum dos jogadores quiser a batalha, o movimento do barco pode continuar se ainda tiver qualquer ponto de movimento por usar (ver “Batalhas de Barcos” a seguir).

Movimento da Companhia
As companhias de exploradores ou engenheiros podem mover-se até duas regiões durante a sua fase de movimento. Os exploradores não têm de parar quando eles entram numa região nativa. Os exploradores podem também terminar a sua vez de jogar numa região nativa. Contudo, qualquer explorador ou engenheiro que entre, termine a sua vez de jogar ou se encontrem numa região detida por outro jogador são imediatamente eliminados.

Exploração e Negociação com os Nativos
Quando os exploradores terminam o seu movimento numa região nativa, eles podem imediatamente escolher em “explorar” a região (mas eles não estão forçados a fazê-lo). O jogador em movimento então vira o marcador nativo e lança dois dados para ver se convence os nativos a juntarem-se ao império. Se o lançamento for igual ou maior do que o número no marcador nativo, a região junta-se ao império do jogador (uma infantaria amiga é imediatamente posicionada na região e o marcador nativo é descartado para a caixa do jogo). Se o lançamento é menor do que o número impresso no marcador nativo, então o explorador é linchado e nunca mais ouvimos falar dele (a peça do explorador é eliminada), e o marcador regressa à região com a face virada para baixo.

Se uma peça de Líder for também movida para dentro da região com um explorador, o explorador pode adicionar “1” ao seu lançamento dos dados para ver se os nativos se juntam ao império. Se o total for igual ou maior do que o número no marcador nativo, então os nativos juntam-se ao império, se o total for menor do que o número do marcador, ambos, explorador e o líder são eliminados (nota: só um líder pode “ajudar” um explorador em qualquer tentativa).
BatalhaBatalhas de Exércitos
Se exércitos pertencentes a mais do que um jogador, ocupar a mesma região, uma batalha tem de ser combatida. Sucessivas rondas de batalha são combatidas até um jogador não ter peças. Em cada ronda de batalha, cada jogador envolvido lança dois dados e adiciona quaisquer complementos. O jogador com o maior total (com complementos) pode escolher uma peça opositora (em batalha) para ser eliminada). Essa peça irá ser normalmente a mais valiosa, mas não é obrigatoriamente essa peça.

COMPLEMENTOS
Existem 3 tipos de complementos nas regras Normais: Exército, Forte e Tecnologia. Esses complementos são adicionados ao lançamento de um jogador durante uma batalha para determinar o seu total.

Exército: Um jogador obtém “+1” complemento por cada tipo diferente de exército que tenha nessa batalha. Existem um máximo de “+4” complementos de exército que podem ser ganhos se um jogador tiver pelo menos um de cada tipo de peça de exército em batalha (Infantaria, Cavalaria, Artilharia e Líder).
Nota: Mesmo se um jogador começar uma batalha com todos os quatro tipos, e por isso obtiver “+4”, este complemento pode ser reduzido conforme a batalha vai progredindo através das perdas.
Exemplo: Se um jogador começar uma batalha com um de cada tipo “+4”, ele irá perder um complemento “+” por cada tipo de peça que perca.


Forte: O exército de um jogador que esteja a defender uma região com um forte, irá obter “+1” em cada lançamento de batalha durante todo o jogo.

Tecnologia: Se um jogador tiver qualquer Escola no seu império, obtém um complemento adicional por tecnologia avançada e treino militar:
+1 por ter 1 a 3 Escolas no seu império;
+2 por ter 4 a 6 Escolas no seu império;
+3 por ter 7 ou mais Escolas no seu império.

RESERVA
Antes de cada lançamento de batalha, cada jogador determina quais as peças que vão estar “de reserva” (o atacante escolhe primeiro, depois o defensor). As peças em reserva não contam para efeitos de Complementos de Exército (ver atrás), e eles não podem ser escolhidos para serem eliminados assim eles permaneçam “em reserva”. Para mostrar quais as peças que estão em reserva, os jogadores devem posicioná-las num grupo separado por detrás das peças que estão actualmente em batalha nesse momento. As peças podem ser movidas livremente para dentro e fora da reserva, desde que exista pelo menos uma peça fora da reserva (envolvida em batalha) antes de cada lançamento de batalha.

OS NATIVOS
A Onda Humana
Os exércitos europeus que invadiram o resto do mundo durante o meio até finais de 1800, normalmente tinham uma considerável superioridade tecnológica e treino militar do que os exércitos nativos que enfrentavam. Mesmo quando eles eram em maior número, os Europeus conseguiam ainda infligir grandes baixas nos bravos, mas pobremente organizados e armados nativos. As populações nativas depressa compreenderam isso e tentaram encontrar uma solução. O engodo era usado quando possível, mas na realidade acabava na simples bravura. Os guerreiros nativos precipitavam-se sobre os Europeus em gigantescas ondas humanas, na esperança de os esmagar. Esta táctica resultava normalmente em grandes baixas para os guerreiros nativos, mas ocasionalmente, os Europeus entravam em pânico e faziam um erro e eram derrotados.

O jogador que controlar os exércitos nativos numa batalha pode decidir usar um ataque de “Onda Humana” se ele o quiser fazer. Por cada peça nativa sacrificada (automaticamente eliminada), o exército nativo obtém um complemento “+1” por um único lançamento de batalha. Os exércitos nativos que sejam sacrificados são eliminados, independentemente do resultado desse lançamento de batalha.
Batalhas de Barcos
Quando barcos de dois jogadores ocupam a mesma área marítima, um dos jogadores pode escolher em começar uma batalha. Se nenhum jogador escolher em combater, ambos os barcos podem ocupar a área marítima. Isto é muito diferente das regiões terrestres, as quais só podem ser ocupadas por exércitos de um jogador.
Uma batalha de barcos é um pouco diferente das batalhas com exércitos. As batalhas de barcos consistem em quatro passos:
1.O atacante lança dois dados por cada barco que ele tenha em batalha. Qualquer lançamento de “9” ou maior é considerado “tiro certeiro”.
2.O defensor lança dois dados por cada barco que tenha em batalha. Qualquer lançamento de “9” ou maior é considerado “tiro certeiro”.
3.Quaisquer “tiros certeiros” provocam a perda de um barco ao outro jogador. Os barcos que foram atingidos são agora removidos de ambos os jogadores de uma só vez (se existir algum).
4.Cada jogador decide quais dos seus barcos são atingidos e removidos (isto pode ser usado para proteger os barcos que transportam exércitos de se afundarem).
Este processo repete-se até um dos lados não tiver barcos.

Se existirem barcos de mais do que dois jogadores na área marítima onde a batalha está a ocorrer, os outros jogadores com barcos podem decidir em se juntar à batalha ou apenas ficarem a ver. Se um jogador decidir juntar-se à batalha, ele tem de escolher qual dos lados ele se junta no início da batalha. Ele depois lança pelos seus barcos com o jogador cujo lado escolheu em se juntar.
Um jogador que comece a sua vez de jogar com barcos numa área marítima que contenha também barcos inimigos, pode mover os seus próprios barcos para fora da área marítima antes que a batalha ocorra, se ele assim escolher. As batalhas marítimas só podem ocorrer durante a vez de jogar de um dos jogadores envolvidos em batalha.
Produção
Somar os Pontos de Produção
No início da Fase de Produção, cada jogador soma o seu total de pontos de produção (PP’S) para determinar quanto ele tem para gastar em novas peças. Os Pontos de Produção são ganhos pelos jogadores por cada edifício, marcador de recurso, e região global completa que ele tenha no seu império. Os valores são:
Exemplo: O jogador verde detém seis regiões em África. Assim ele tem o seguinte:
-Duas cidades (20PP’s).
-Dois Portos (10PP’s).
-Um caminho-de-ferro com 5 edifícios económicos e marcadores adjacentes (20 PP’s).
-Uma Fábrica (15 PP’s).
-Um Marcador de Recurso com um “6” impresso (6PP’s).
-Uma Região sem um edifício (0 PP’s).
-Um Forte (0 PP’s).
O Total disto tudo é de 71 PP’s. O jogador verde obtém 71 pontos de produção para esta Fase de Produção.
Gastar os Pontos de Produção
Depois dos Pontos de Produção terem sido contados, os jogadores alternadamente gastam-nos e posicionam peças novas no tabuleiro de acordo com as seguintes regras:
-Os barcos só podem ser posicionados nas áreas marítimas a seguir a uma região que contenha portos e são propriedade do jogador que constrói o barco.
-A infantaria pode ser posicionada em qualquer região detida pelo jogador que a constrói.
-A Cavalaria e Exploradores só podem ser posicionados numa região que contenha uma Cidade, e seja possuída pelo jogador que o constrói.
-A Artilharia, Líderes e Engenheiros só podem ser posicionados numa região que contenha uma Cidade e uma Escola, e seja detida pelo jogador que o constrói.
-Só um edifício pode existir em cada região (excepção: Fortes e Escolas que podem existir em qualquer região detida pelo jogador construtor, mesmo se outro tipo de edifício já exista aí. Só um forte ou escola pode existir em cada região).
-As Escolas só podem ser posicionadas em regiões que já contenham uma cidade.

Os pontos de produção podem ser guardados de uma jogada para outra, se os jogadores concordarem no início do jogo sobre essa possibilidade. Os PP’s que são guardados podem ser registados numa folha de papel.Os custos das várias peças são:
Infantaria 10
Cavalaria 15
Artilharia 20
Líder 25
Barco 25
Explorador 10
Engenheiro 15
Edifícios (todos) 30
Qualquer Ponto de Produção que não seja usado imediatamente é perdido (usa-os ou perde-os).
Declaração de Guerra (ou Paz)
Os jogadores não podem atacar outros jogadores indiscriminadamente. Só jogadores que estão em guerra um com o outro podem-se atacar mutuamente. Qualquer jogador pode declarar guerra a qualquer outro jogador. Isto pode ser feito em qualquer altura durante a Fase de Movimento do jogador declarante. No entanto, o jogador declarante não pode atacar o seu novo inimigo até à sua próxima Fase de Movimento. O jogador a quem tenha sido declarada guerra pode atacar na sua próxima Fase de Movimento (ele não precisa de esperar).

Tratados de Paz (terminando guerras) têm de ser declarados publicamente por AMBOS os jogadores que estão em guerra um com o outro. Isto pode ser feito em qualquer altura quando ambos acordarem. Um tratado de paz termina com uma guerra, e os dois jogadores não podem atacar um ao outro até uma nova guerra seja declarada.

A Era Vitoriana (A Era do Imperialismo) era uma era de verdadeira etiqueta entre as nações, assim como entre os indivíduos. Antes de duas nações civilizadas começarem a massacrarem uma à outra, elas apresentavam declarações formais de guerra. Os seus exércitos e frotas eram então mobilizadas e preparadas. Algumas vezes o verdadeiro combate não começava logo a seguir à declaração.
Um jogo na linha de outros jogos da Eagle Games, como o Conquest of Empire, The American Civil War e o Napoleon in Europe.
O que muito atrai em todos estes jogos são os tabuleiro de dimensões gigantes e as miniaturas de muito boa qualidade.
Destes jogos da Eagle só não traduzi o Napoleon in Europe.
O War! Age of Imperialism, é muito difícil de arranjar, pelo que o seu preço é elevado.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva