Stone Age - Hans im Glück

devir
Um jogo de Michael Tummelhofer para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

Conteúdo
- 1 Tabuleiro de Jogo;
- 4 Tabuleiros de jogadores;
- 68 Recursos de madeira;
- 40 Pessoas de madeira;
- 8 Marcadores de madeira;
- 53 Peças de comida;
- 28 Peças de construção;
- 18 Peças de Ferramenta;
- 1 Figura de jogador inicial;
- 36 Cartas de civilização;
- 7 Dados;
- 1 Copo de dados de cabedal;
- 1 Folha informativa.


Com 13 passos simples e rápidos, muito bem explicados no livro de regras em Português, podes iniciar o jogo num curto espaço de tempo.

Uma ronda do jogo está dividida em 3 fases, que são executadas pela ordem que segue:
1. Os jogadores posicionam as suas pessoas no tabuleiro do jogo;
2. Os jogadores usam as acções das pessoas que posicionaram;
3. Os jogadores alimentam o seu povo.

Cada local do tabuleiro do jogo tem anéis que representam o número máximo de pessoas que podem ser posicionadas nesse local.
No sentido dos ponteiros do relógio, começando com o jogador inicial, cada jogador pode posicionar 1 ou mais das suas pessoas num local. O posicionamento alternado continua até que todos os jogadores tenham posicionado todas as suas pessoas no tabuleiro do jogo. Atenção que não é permitido uma segunda colocação no mesmo local.

Depois de terminada a primeira fase, os jogadores utilizam as acções dos locais onde posicionaram as suas pessoas. Terminada esta fase, cada jogador recupera todas as suas pessoas.

Na 3ª fase, os jogadores alimentam o seu povo. Para isso, cada jogador retira comida da reserva de acordo com a posição do seu marcador no indicador de comida. De seguida devolve 1 comida à reserva por cada figura de pessoa no seu tabuleiro individual.
Se um jogador não tiver comida suficiente para alimentar o seu povo terá de optar por devolver recursos ou perder pontos.

Uma vez alimentado o povo de cada jogador, uma nova ronda tem inicio.

O jogo termina quando não existirem cartas de civilização suficientes para preencher os espaços respectivos no início de uma ronda ou se pelo menos 1 monte de edifícios se esgotar.

Quem obtiver mais pontos é o vencedor.


Estamos perante um jogo muito bom e muito interessante, com regras simples e fáceis de perceber. O esquema explicativo de como preparar e iniciar o jogo, permite começar a jogar num curto espaço de tempo.
Um jogo ao estilo de “The Pillars of the Earth".
Uma vez que existem múltiplas combinações estratégicas, obriga a um planeamento cuidado durante todo o jogo.
A vitória só se sabe no final do jogo, com a pontuação final. Por isso, ir à frente no trilho da pontuação antes da pontuação final, não é sinónimo de vitória.
Os jogadores não podem justificar o seu fracasso com a presença contínua dos dados no jogo. O factor sorte não é um factor demasiado significativo. É importante, mas mais importante é a capacidade de cada jogador, em ter um bom planeamento estratégico.
As ilustrações das regras, do tabuleiro do jogo, dos tabuleiros individuais e das cartas são de qualidade e facilitam imenso a dinâmica e compreensão do jogo.
O “Stone Age” deve fazer parte da colecção de qualquer jogador de jogos de tabuleiro que se preze. É uma excelente prenda...


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,6

dreamwithboardgames
Michael Tummelhofer BGGBoardGameGeek
Comprar o JogoSite Oficial

Para quem quiser tentar ganhar um exemplar do jogo, só tem de escrever ao Pai Natal da Devir.

Photobucket

dreamwithboardgames
Reiner Knizia Kosmos
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Feliz Natal



Para festejar este Natal oferecemos como prenda as regras em Português
do jogo El Grande e das respectivas expansões.

Concurso DEVIR & dreamwithboardgames - JOGO DO ANO 2009

6ª Oferta - Dezembro


Photobucket


O dreamwithboardgames e a Devir querem que escolhas a tua prenda natal.

Só tens de visitar o site da Devir e escolher o jogo com regras em Português
que gostarias de receber do Pai Natal da Devir e justificar a tua escolha.

A melhor justificação receberá o jogo escolhido.

Mas se as cartas ao Pai Natal da Devir forem muito boas,
pode ser que o Pai Natal entregue mais do que uma prenda de Natal.


Não percas esta oportunidade, só tens de preencher o formulário com os teus jogos favoritos e no texto deves indicar o jogo que gostarias de receber, justificando a tua escolha.
O formulário deve ser enviado até 31 de Dezembro.
Puxa pela imaginação e escreve a melhor carta ao Pai Natal da Devir!


devir


Devir/dreamwithboardgames - Jogo do Ano 2009
Vencedor de NovembroVencedor de Dezembro
Vencedor de OutubroVencedor de Setembro
Vencedor de AgostoVencedor de Julho
Pontuação do Jogo do Ano após o mês de Novembro
Votação de NovembroVotação de Dezembro
Votação de OutubroVotação de Setembro
Votação de Agosto Votação de Julho


Passatempo de Natal - Divercentro/dreamwithboardgames



Os vencedores dos prémios no valor de 150 euros!


Queremos agradecer a todos os participantes pelas sugestões. Muitas delas irão, com toda a certeza, ser implementadas no próximo ano.

Recebemos dezenas de sugestões, mas só podemos atribuir 8 vales de desconto.

Como estava previsto nas regras do passatempo, cada participante podia enviar mais do que uma sugestão e ainda bem, porque tivemos participantes com muitas boas ideias e assim nenhuma foi perdida.

Não podemos deixar de destacar a participação do M. Silva, que apresentou sugestões muito boas, tendo-lhe sido atribuído os três primeiros prémios. Conjuntamente com a Divercentro já estamos a estudar a forma de pôr em prática as ideias apresentadas pelo M. Silva.

Para evitar que alguém possa copiar as sugestões apresentadas, não vamos publicar o seu conteúdo, pelo que só vamos divulgar a lista dos premiados.

Assim, os premiados do passatempo de Natal da Divercentro foram os seguintes:

1º lugar
M. Silva

2º lugar
M. Silva

3º lugar
M. Silva

4º lugar
Tiago Duarte

5º lugar
Rachael

6º lugar
Rachael

7º lugar
Luís Trigueiro

8º Lugar
Daniel Ferreira






Prémios no valor de 150 euros!


Dá a tua sugestão para esta parceria e ganha vales de desconto em compras na Divecentro.

Só tens de sugerir algo de novo para que esta parceria consiga jogos mais baratos para todos.
Uma ideia original, algo que ninguém se lembrou até agora.
As 8 melhores sugestões vão ter direito a um vale de desconto em compras na Divercentro.
Podes dar mais do que uma sugestão, o que significa que podes ganhar mais do que um vale.

Puxa pela imaginação!

Os vales de desconto* para descontar em compras na Divercentro são:

1º Prémio vale de 50 euros
2º Prémio vale de 15 euros
3º Prémio vale de 15 euros
4º Prémio vale de 15 euros
5º Prémio vale de 15 euros
6º Prémio vale de 15 euros
7º Prémio vale de 15 euros
8º Prémio vale de 10 euros

(*) os vales são descontados sobre o preço de venda antes de qualquer desconto praticado pela Divercentro.

Manda a tua sugestão até do dia 16 de Dezembro, para que possas ter mais uma prenda no Natal.




para concorrer!

Interview with Maciej Sabat and Michal Stachyra




dreamwithboardgames
Maciej Sabat
Michal Stachyra

How did you come up with the idea to create “Wolsung”?
Maciej: the original idea is like 10 years old, and was born as Role Playing Game (tabletop) conception. We have been developing the game and someone came up with an side-project idea – which is Wolsung: the Boardgame.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
Michal: I try to focus on making a good game, I can't just say we start with mechanics, subject or a theme. As a co-owner of the publishing company our priority is selling the games, hence this hollistic approach. Game design is a process, a part of which is inventing the game.

Maciej: for me it's a bit different – I start with a mechanical widget, a gizmo which would be nice to use in game mechanics – and in most cases it's connected with the theme. Than the developement phase, which I find boring – all those numbers, writing mathematical models to find out if it would work, really tiring work.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
Maciej: I really like Reiner Knizia for his attitude and approach to board games – probably as much, as I dislike so called "Euro Games" or "German-Style". Personally, I prefer family-level games, not to complex, easy to introduce to beginners – I have eight year old niece and playing GoT with her would be like conquering Himalayas. The other thing are cards – I do like cards in boardgames.

Michal: Kuznia tries to invent games with different mechanic solutions, it's hard not to be repetitive. We seek new ideas, new intriguing solutions. Our goal is to have a portfolio of very different games for different players.

When did you realize that create games were your dream?
Maciej: in first grade! My teacher asked us to do a quiz-game, I've spent like three whole days drawing complex mazes, writing questions on cards and so on.. It was before the Berlin Wall fell down, back in 1987 – and I had a real problem with getting five six-sided dice, which my 'game mechanics' used.

Michal: as every single fan of literature dreams about writing own stories, every single gamer wants to create games. We started to make our own designs ten, maybe fifteen years ago, than we sold some ideas to the other people and finally we started our own company.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
Maciej: not to much, thinking and some knack is essential. However, some god's favors are always needed to win ;-)

Michal: I don't like randomness either, but sometimes I consider it helpfull to enrich the gameplay.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
Maciej: as for now, I am working on the Wolsung: Role Playing Game which is my main assignment, also there is one game in pre-print phase (funny: a port from browser based MMO), one in 'playable prototype' phase. The last one is in 'I think I got a good idea, yes I thought it over five times and it still seems to be a good idea' phase.

Michal: my job as a publisher requires me to work on several projects at once. I'm the executive producer of the Wolsung Project, recently we've bought the biggest CCG in Poland called Veto! (it's a fast paced collectible card game set in seventeenth century, full of action, fencing duels, black magick and backstabbing).

Can you tell us anything about the project you are currently working on?
Maciej: the themes or the mechanics? One game is about Dragons, the other would be resource management card-slash-board game loosely based on Dilbert crossed over with Jungle Speed.

Michal: In the couple of days we will publish the Kung-Fu – real-time card game, and – Kingpin, very challenging mafia themed game in a neo-noir theme with brilliant ilustrations by Robert Adler. And we have several prototypes in developement stage.

Can you tell us any details about the game itself?
Maciej: nay! I hate talking about my projects before playable prototype stage! Michal and Maciek often mocked me for this, but I'll prevail!

Michal: check out our website: www.kuzniagier.pl – you'll find every piece of info you need.

How often do you play test a board game before publication?
Michal: we try to test our games as much, as possible. Than we put it aside, do other stuff and test it again. Also, every game is being tested by a selected group of gamers – including both geeks and casual gamers like Maciej's parents :-)

Maciej: I remember couple of nigthmareous sixteen-hour long sessions of testing various rules. But not with my old folks, I wouldn't bear it...

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
Michal: Rice Wars – the very first game we invented, published like after ten years. Not much left from the original design but concept and title.

Maciej: it always depends on who ordered the game – if we are prepairing it as our own project – we try to make it the best possible. Other thing is working for an external customer – like media company, toy producer and so on – they often force changes in good and working projects – and introducing it could mean complete re-thinking of the game mechanics.

How do you define yourself as a game designer?
Michal: the guy with the whip, beating up others and shouting on them! And sometimes I fed them with stale bread and spoiled water. You can call me the Boss.

Maciej: I'm definitely the one saying stuff like "maybe we should introduce Ninjas and Pirates in this game?!". In other words – the Clown ;-)

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Maciej: My parents were forced to play every single game I brought them, now they consider it to be fun. And for the friends – most of the close ones are from the gaming society. I'm not a zealot type, trying to convert everyone to one and only religion – board games.

Michal: most of my friends is in the market somehow – as publishers, journalists, event organisers or gamers. My fiancee, Ewa, became a board game geek under my influence. She combines the fresh look of a newbie with some deep insight of person who played a lot of different games.

The creation of a game, have several moments? Creation, editing, testing and publishing? Which is the most pleasant for you? Why?
Maciej: Definitely lying in the bathtube, thinking about the concept. Warm water, good tea, a comic or good book and game idea somewhere at the back of the head. Also packing brand new components into packages, fun with thermoshrinking foil (evil grin).

Michal: for me it's the moment when on a gaming event, convention or something like that I see people playing my games, having good fun. And one more thing – first sessions with a fresh prototype.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
Maciej: I don't have that much time for playing games I would like to, but I manage to get a gaming session once in while. Life is challenging, all this adult things you have to do ;-)

Michal: I run the company, so it's my job to play as often, as possible. Still, it's not that often as I would wish to.

How often do you play your own games after they've been published?
Maciej: mostly on conventions, shows and game fairs – but it happened couple of times I played Wolsung with friends, just for fun. You should understand it – in the process of game designing and developing you have to play it on and on – twenty, fifty, maybe hundred gaming sessions. And eventually you will have too much.

Michal: I fully agree with Maciej. As with the couple of first titles we had the will to sit down and play now it's completely gone. Our final prototypes are almost that nice and colorfull as the final product, they not differ much from the shelf version.

Do you prefer playing your own games or the games of others?
Michal: Others. No chance I play my own game with my free will.

Maciej: Others! Self-made games are like grown-up kids – you are proud, you love them and you will do simply anything to kick them out of your house (or warehouse). And maybe read good thigns about them in newspapers or teh Internets.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
Michal: Carcassone! So much fun, simple rules, easy to introduce to non-gamers. Good design, very nice relation price-quality. This game has no disadvantages.

Maciej: Currently – Antoine Bauza's "Ghost Stories" by Repos Production. It's fun, it's Kung-Fu, it's a co-op! This game has everything I need – great theme, nice art, good figures, decent mechanics. It's a 10 out of 10 for me.

Can you tell me your favourite game?
Maciej: All time favourites are "Arkham Horror" and "Carcassone". First one for it's connection to Cthulhu Mythos, Role Playing Games and simply awesome scenario. And the latter – because it's pure fun, great for beginners, balances skill and luck in a very competitive game.

Michal: Game of Thrones, which unfortunatelly I haven't got a chance to play in couple of months. I must say, one time I've got a record – 31 consecutive wins with a variety of players. Besides GoT it's quite rare for me to come back to the game after some time.

And your favourite type of game?
Maciej: Good family games or co-operatives. I also fancy a Trivial Pursuit once in a year (there is a special occasion I have to prove who's da boss). And vintage CCG like Shadowrun or Kult.

Michal: I play to win, so I really dislike co-op. Party games are my kind of genre, but the best games are strategic ones (without hexes) – waging wars, managing resources, diplomacy and backstabbing is great.

Do you prefer play the games or create them?
Michal: Both have their advantages – playing is fun and relaxing, creating lets you vent out imaginative element. And you can also make the ideal game – the one you always wanted to play.

Maciej: it's like asking which of your parents you like better. I refuse to categorize myself on such an essential issue! ;-)

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
Maciej: Not necessarily determinig, but definitely important. There's almost no place for artistic values in board game (I mean artistic like the Art, not nice picture on the cards or the box), so making work-of-art games, that noone buys and plays is a miss-fire. We create entertainment, this factor is most important. If the game is fun to play – it's good. And will sell out, eventually.

Michal: there's a lot of great games, that got crapy sales figures, because they're niche. And, on the other side, there are games sold by the title (Harry Potter) or a theme (Harry Potter), or a fact it's a computer game adaptation (Harry Potter in the World of Warcraft).

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
Maciej: Look carefuly to the course of majors, but don't follow the exact footsteps. I think Kuznia has it's own way, me freelancing for them – my own path. We've gathered some knowledge about the game design, shared some joys and falls – but we did it our style – and I think it's best way.

Michal: I try to keep the track of the branch aces, but as Maciej said, we are looking for our own paths – for example we are the only publishing company running a series of games commenting our political and social situation. Inwigilacja (Invigillation) is a game about politicians throwing dirt on themselves, Wiochman Rejser (Villageman Racer) is a homage to moonshine-consuming peasantry culture and Na Sygnale (Emergency) focuses on a Polish bizzare healthcare system.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Maciej: Oh my, of course! Starting with some basic life-emulating games for kids, through economic games teaching how to govern money and how does local/global economy works, ending with such titles as Pandemic or Mare Nostrum – good for hauling passive pupils into some interesting subjects. And there's always the benefit from learning foreing languages, comunicating with other people, cooperating and competing with them. It's far far more than mindless fun.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
Michal: I run games publishing company, it's a full time position and my bread and butter.

Maciej: I am a freelance, I do some musical journalism, used to be a hostel manager, bartender, database analyst. Game design is a romance, I do it for fun and pleasure.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
Michal: I'm aware of the crysis but I hope we can keep the current rate of growth. Yes, selling games is harder in recent days, but we have only the best games :-)

Maciej: I don't believe in Crysis, Counter Strike is better ;-)

What you know about Portugal?
Maciej: Fernando Ribeiro and his band – Moonspell are from Portugal. Also Blasphemer from Mayhem moved to Almada and started new project – gothic band Ava Inferi. Fun fact – Poland and Portugal are almost always next to each other in any language. You almost won the 2004 Euro Cup and in St. John Order Portugal was in Langue Castile.

Michal: you have good wine, great football players and beautiful women. In 80's Portugalian club FC Porto was triumphying with the help of a Polish goalkeeper – Jozef Mlynarczyk.

Have you ever visited Portugal?
Maciej: Unfortunatelly not, but moving to Madeira is one of my dreams.

Michal: The furthest I've been is Katalonia, maybe some day I can get to Portugal!

dreamwithboardgames
Kuznia GierWolsung

Problema com os formulários

A empresa responsável pelo serviço dos formulários do dreamwithboardgames, alterou o seu endereço, razão pela qual não estamos a receber formulários desde o dia 10 de Dezembro.

Pedimos desculpas pelo sucedido. Solicitamos a todos que tenham enviado formulários (contacto e passatempos) entre os dias 10 de Dezembro e hoje até às 17h o façam novamente.

Face ao exposto, o passatempo de Natal da Divercentro vai estar activo até ao próximo dia 16 de Dezembro.


New World: A Carcassonne Game - Hans im Glück


Um jogo de perspicácia no posicionamento de fichas, criado por Klaus-Jürgen Wrede,
para 2 a 5 jogadores com idades a partir dos 8 anos e com a duração de 45 minutos.

O Novo Mundo foi descoberto! Agora é hora de explora-lo e colonizá-lo. Os jogadores exploram e desenvolvem o Novo Mundo começando na costa este e avançando sempre em direcção a oeste, posicionando os seus colonos nos caminhos, nas cidades, nas quintas, e nas planícies. A capacidade dos jogadores em desenvolver a área e em saber usar os seus salteadores, comerciantes, caçadores e agricultores, irá determinar quem é o vencedor.

Conteúdo
• 95 Fichas de terrenos, com fracções de cidades, de caminhos e de planícies, e quintas.
• 30 Colonos em 5 cores
Cada um pode ser usado como um comerciante, salteador, caçador ou agricultor.
Um colono de cada jogador é utilizado como o seu marcador de pontuação.
• 1 Tabuleiro de jogo com o trilho da pontuação e os espaços de partida da costa este.
• 2 Exploradores, os quais são usados para marcar o movimento dos jogadores em direcção a oeste.
• Livro de regras e folha de sumário

Visão Geral do Jogo
Jogada após jogada, os jogadores posicionam fichas de terrenos. Á medida que o vão fazendo, os caminhos, as cidades, as planícies e as quintas, emergem e crescem. Nelas, os jogadores podem colocar os seus colonos para ganharem pontos. Os jogadores marcam pontos durante e no final do jogo. O jogador com mais pontos depois da pontuação final, é o vencedor.

Preparação
Posiciona o tabuleiro do jogo num dos lados da mesa, de maneira que os espaços de partida estejam na direcção do meio da mesa. Baralha as fichas de terrenos, com a face virada para baixo, e amontoa-as em vários montes, com a face virada para baixo, para que todos os jogadores possam aceder a elas facilmente. Cada um dos jogadores pega em 6 colonos da sua cor e posiciona um, como o seu marcador de pontuação, no espaço mais largo do trilho da pontuação com o valor “0”. Cada jogador posiciona os restantes 5 colonos à sua frente em cima da mesa (a sua área de jogo), como fazendo parte da sua provisão. Posiciona os dois exploradores em dois dos espaços de partida do tabuleiro de jogo à tua escolha. Os jogadores decidem entre eles quem irá ser o jogador inicial, usando um qualquer método, que escolham para o efeito.

Modo de Jogar
Os jogadores efectuam jogadas no sentido dos ponteiros do relógio, começando com o jogador inicial. Na vez de jogar de um jogador, ele executa as seguintes acções pela ordem indicada:
- O jogador tem de retirar e posicionar uma nova ficha de terreno.
- O jogador pode colocar um dos seus colonos, tirado da sua provisão, numa ficha de terreno que tenha acabado de posicionar.
- Se, ao posicionar a ficha de terreno, quintas, caminhos e/ou cidades forem completadas, estas são imediatamente pontuadas.
A vez de jogar do jogador termina e o próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, efectua a sua vez de jogar, da mesma maneira.

«» POSICIONAR FICHAS DE TERRENOS
Primeiro, um jogador tem de retirar uma ficha de terreno de um dos montes, com a face virada para baixo. Ele olha para ela, mostra-a aos seus companheiros de jogo (para assim eles possam aconselhá-lo no “melhor” posicionamento da ficha), e posiciona-a na mesa, usando as seguintes regras:
- A nova ficha (com as bordas vermelhas nos exemplos) tem de ser posicionada com, pelo menos, uma borda encostada numa ficha colocada anteriormente ou encostada a um dos espaços de partida do tabuleiro do jogo. A nova ficha não pode simplesmente ser posicionada canto com canto, com uma ficha anteriormente posicionada ou com o espaço de partida.
- A nova ficha tem de ser posicionada de maneira a que, todas as fracções de planícies, cidades e caminhos, da nova ficha, tenham continuidade nas fracções de planícies, cidades e caminhos de todas as fichas encostadas a ela.

ComercianteNa fracção da cidadeSalteadorNuma fracção de caminho
CaçadorNuma fracção de planície (deita os caçadores num dos seus lados)AgricultorNuma casa da quinta

Em circunstâncias raras, onde uma ficha retirada não tem nenhum posicionamento permitido (e se todos os jogadores concordarem), o jogador descarta a ficha do jogo (coloca-a na caixa) e retira outra ficha para posicionar.

«» COLOCAR OS COLONOS
Depois do jogador posicionar uma ficha de terreno, ele pode colocar um dos seus colonos, usando as seguintes regras:
• O jogador só pode colocar 1 colono na sua vez de jogar.
• O jogador tem de tirá-lo da sua provisão.
• O jogador só pode colocá-lo na ficha que ele acabou de jogar.
• O jogador tem de escolher onde colocar o colono na ficha, quer como um:


As fracções de caminhos e de planícies têm continuidadeA fracção da cidade tem continuidade
Numa das bordas a fracção da cidade tem continuidade e na outra borda as fracções das planícies também têm continuidadeEste é um exemplo de um posicionamento que não é permitido


• O jogador não pode colocar um colono numa fracção de, planície, cidade, ou caminho, se essa fracção está ligada a uma fracção de outra ficha (não importa a que distância), que já tenha um colono em cima dela (de qualquer jogador, incluindo ele próprio).

Quando um jogador tiver colocado todos os seus colonos, continua a jogar peças de terreno em cada vez de jogar. Embora um colono não possa ser retirado, os colonos regressam aos jogadores quando as quintas, caminhos e cidades são pontuados.
A vez de jogar do jogador termina e o jogador seguinte, no sentido dos ponteiros do relógio, efectua a sua vez de jogar, e assim em diante.
Atenção: Se, através do posicionamento da ficha, cidades, caminhos e/ou quintas são completadas, elas são pontuadas, antes de o jogo prosseguir com o próximo jogador.

«» PONTUAÇÃO DAS QUINTAS, CAMINHOS E CIDADES COMPLETADAS
- Um CAMINHO completado
O caminho é completado quando as fracções de caminhos em ambos os extremos se ligam a um cruzamento, a uma fracção de cidade, ou uma quinta, ou quando o caminho forma um laço completo. Pode haver várias fracções de caminho entre os extremos.
O jogador que tiver um salteador num caminho completado pontua um ponto por cada ficha no caminho completado (conta o número de fichas; as fracções separadas numa ficha contam apenas uma vez) e 2 pontos por cada posto de comércio ao longo do caminho.
O jogador avança o seu marcador no trilho da pontuação, no número de espaços iguais aos pontos ganhos. Se ultrapassares os 50 pontos no trilho da pontuação, deita o seu marcador para indicar uma pontuação superior aos 50 pontos, e contínua a avançar no trilho.

- Uma CIDADE Completada
Uma cidade é completada quando a cidade é completamente cercada por uma muralha e não existem fendas na muralha. Uma cidade pode ter várias fracções.
O jogador que tiver um comerciante numa cidade completada, pontua dois pontos por cada ficha da cidade (conta as fichas, não as fracções). Cada bandeira na fracção da cidade dá ao jogador 2 pontos.

O que acontece se uma cidade ou um caminho completo tiver mais do que um colono?
È possível através de posicionamentos perspicazes de fichas de terrenos, existam mais do que um salteador num caminho ou mais do que um comerciante numa cidade. Num caminho ou cidade completa, o jogador com mais salteadores (num caminho) ou mais comerciantes (numa cidade) ganha todos os pontos.
Quando dois ou mais jogadores estiverem empatados com o maior número de salteadores ou comerciantes, cada um deles ganha o total de pontos pelo caminho ou cidade.

- Uma QUINTA Completada
Uma quinta está completada quando a ficha onde ela está, está completamente cercada por fichas de terreno.
O jogador com o agricultor numa quinta ganha 9 pontos (1 pela ficha da quinta e 1 por cada uma das outras fichas).

Regresso dos colonos Pontuados à provisão dos jogadores
Depois de um caminho, uma cidade ou uma quinta tiver sido pontuada (e só depois), os colonos envolvidos são devolvidos à respectiva provisão dos jogadores. Os colonos devolvidos podem ser usados pelos jogadores como qualquer dos possíveis colonos (salteador, agricultor, caçador ou comerciante) nas jogadas seguintes.
É possível que um jogador coloque um colono, pontue um caminho, cidade ou quinta, e tenha o colono de regresso na mesma jogada (sempre por esta ordem):
1. Completar um caminho, quinta ou cidade com uma nova ficha.
2. Colocar um comerciante, salteador ou agricultor.
3. Pontuar a cidade, caminho ou quinta completa.
4. Regresso do comerciante, salteador ou agricultor.


Os Exploradores: os seus bónus e os limites que impõem
Depois de cada infra-estrutura ter sido pontuada (pode haver mais do que uma numa jogada), o jogador que está na sua vez de jogar move um explorador, em uma coluna para oeste (para longe da costa). Não importa em que ficha, o jogador posiciona o explorador, desde que seja na coluna correcta. O jogador tem de mover o explorador que está mais a este, se os exploradores não estiverem na mesma coluna. Assim, os dois exploradores nunca irão estar mais do que uma coluna de distância um do outro, na sua viajem em direcção a oeste.

Bónus: quando um colono é pontuado, e está na mesma coluna com um (ou dois) exploradores, o jogador do colono pontuado obtém um bónus de “+4” por cada explorador! (nota: um explorador só é movido depois do colono ter sido pontuado!).

Remover colonos que ficarem para trás: sempre que o explorador mais oriental é movido de uma coluna com um (ou mais) colonos colocados (não caçadores – eles permanecem deitados para baixo até o fim do jogo), remove das fichas esses colonos e todos os colonos a “este” dessa coluna, e devolve-os aos seus proprietários. Um jogador pode posicionar um colono numa ficha acabada de posicionar em colunas a “este” dos exploradores, mas é perigoso uma vez que um colono (não um caçador) irá ser removido imediatamente a seguir à próxima pontuação!

As Planícies
As fracções de planícies ligadas são chamadas de planícies. As planícies não são pontuadas se completadas durante o jogo. Os jogadores podem posicionar caçadores nas fracções de planícies, mas eles só pontuam no final do jogo. Os caçadores permanecem nas fracções de planícies onde são colocados durante todo o jogo e nunca regressam à provisão do jogador! Para acentuar isto, posiciona o caçador no seu lado da fracção de planícies. As planícies são delimitadas pelos caminhos, cidades e pelas bordas da área onde a ficha de terreno tenha sido jogada.
Fim do Jogo
No fim da vez de jogar de um jogador, durante o qual a última ficha de terreno tiver sido colocada, o jogo termina. Se o jogador completar uma ou mais infra-estruturas, elas são pontuadas de forma normal e depois o jogo prossegue para a pontuação final.

Pontuação Final
Pontuação dos caminhos, cidades e quintas
Por cada caminho e cidade incompleta, o jogador, que tiver um salteador num caminho ou um comerciante numa cidade, ganha um ponto por cada fracção de caminho ou cidade. Cada bandeira vale 1 ponto.
Por caminhos e cidades incompletas com mais do que um colono, usa as regras para caminhos e cidades completas, para determinares quem pontua.
Por uma quinta incompleta, o jogador com um agricultor na quinta ganha 1 ponto pela quinta e 1 ponto por cada ficha de terreno que esteja a cercá-la.

Pontuação dos caçadores (por animais nas planícies)
Em cada área de planície no final do jogo, o jogador com mais caçadores na área ganha 1 ponto por cada animal desenhado na fracção de planície da área. Assim como acontece nos caminhos e cidades, se vários jogadores estiverem empatados com o mesmo número de caçadores na área, cada um ganha 1 ponto por cada animal desenhado na fracção de planície da área.

Quando todas as áreas de planície tiverem sido pontuadas desta maneira, a pontuação e o jogo termina. O jogador com o maior número de pontos é o vencedor. Se houver jogadores empatados, eles desfrutam da vitória em conjunto.
Dica: para fazer a pontuação das planícies de forma mais fácil, remove os colonos conforme vais pontuando os caminhos, cidades e campos agrícolas inacabados.

O New World é mais um jogo da série, bem-sucedida, Carcassonne, ou seja, temos de posicionar fichas de terrenos em cima da mesa, criando uma paisagem sempre diferente a cada jogo.
Este novo capítulo, tem algumas novidades, como o pequeno tabuleiro de jogo, com o trilho da pontuação e com as fichas de terreno iniciais. É a partir deste tabuleiro que iniciamos o posicionamento das novas fichas de terreno.
Existem também 2 exploradores que nos podem dar pontos extra e também nos podem ajudar a retirar os colonos adversários. Estes exploradores são um factor estratégico muito importante. Por isso, tens ser perspicaz na sua utilização, mas atenção, os exploradores só se movimentam depois de realizada uma pontuação.
Não é um jogo com muitas novidades, mantém o fio de jogo, do jogo original, mas é interessante, fácil de jogar e divertido. Contudo, esperava mais quando escolheram o tema das descobertas do novo mundo para este capítulo da saga Carcassonne.
Um factor importante neste jogo é o preço, que é muito apelativo.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,1


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