Consulta ao Mercado

Como estamos numa altura de crise, é sempre bom fazer uma consulta de preços antes de efectuar uma compra.

Escolhi os seguintes sites:
- de Espanha: Planeton;
- da Alemanha: Spiele Offensive;
- da França: Ludibay;
- e de Portugal: Diver:

Para além dos preços de cada site, devemos ter em atenção o seguinte:
- qual a versão do jogo (Alemã, Francesa ou Inglesa)
- em que língua estão os manuais
- se oferecem a tradução dos jogos em português » Diver
- os portes a pagar;
- o tempo de entrega;
- o modo de pagamento;
- a existência de descontos com parcerias » Diver
- e se existe a conversão das compras efectuadas em vales de descontos » Ludibay

Relativamente aos portes:
- Ludibay: 12 euros, compras superiores a 200 euros, oferta dos portes;
- Planeton: 7,8 euros, compra superiores a 100 euros, oferta dos portes;
- Spiele Offensice: até 5 Kg 16 euros.
- Diver: acordo dreamwitboardgames:
preço único por encomenda 3.99 euros, compras superiores a 100 euros, oferta dos portes.

O jogos que fazem parte das tabelas que se seguem, foram escolhidos em função dos e-mail’s que recebi a desafiarem-me para que fizesse esta consulta ao mercado, e também em função dos jogos escolhidos para a votação da lista Pre-Order.


valores em euros




Quero com esta publicação chamar a atenção do quanto é importante criar condições no mercado Português para conseguir alguns dos preços praticados lá fora, assim como é necessário dinamizá-lo para que possamos ter uma oferta mais alargada de jogos.

Assim, faz todo o sentido que todos participem na votação da lista “Pre-Order” para que possamos escolher os melhores jogos a inscrever na lista final.
Através da modalide Pre-Order é possível que alguns destes preços possam ser alcançados.

> Mercado Português <

Nas tabelas que se segue podem consultar o panorama do mercado Português.
Para além da análise dos preços devem ter em atenção o seguinte:
- qual a versão do jogo (Alemã, Francesa ou Inglesa)
- em que língua estão os manuais
- se oferecem a tradução dos jogos em português » Diver e Netsurf
- os portes a pagar;
- o tempo de entrega;
- o modo de pagamento;
- a existência de descontos com parcerias » Diver


Atenção que muitos dos jogos vendidos pela Loot são edições Alemãs.
valores em euros

Podem consultar aqui a tabela de preços completa com 12 sites da net e com mais de 90 jogos.

News 3/2009


Caros Amigos,


Está disponível uma nova página temática no blog, a dreamwithboardgames Nostalgia.
Esta página vai ser dedicada, como o seu nome indica, aos velhinhos, mas bons jogos da Majora, Karto e outras editoras dos anos 60-90. Estes jogos merecem tanto ao mais destaque que os actuais jogos de tabuleiro.
Como tenho recebido muitos pedidos dos nossos amigos e irmãos brasileiros, resolvi disponibilizar na nova página, as regras originais dos jogos para download. Nos últimos dias tenho enviado vários e-mail’s para o Brasil com as regras do Petróleo, agora todos podem ter acesso às regras.
As regras foram colocadas a preto e branco para ocupar o mínimo de espaço possível, isto porque tenho um limite de 100 MB, mas ainda há espaço para mais, quem quiser disponibilizar regras de outros jogos, podem enviá-las através do "Contacto", que de seguida irão fazer parte da lista para download.
Para facilitar a consulta das várias páginas do blog, foi criada uma barra horizontal de “Navegação” com os links para todas as páginas que fazem parte do blog.

Lista Pre-Order
Aproveito esta oportunidade para anunciar que já se encontra aberta a votação para a escolha dos jogos para a lista Pre-Order.
Por uma questão de apresentação e de facilidade de escolha, os jogos foram colocados em séries de 10 títulos cada. As series foram escolhidas aleatoriamente.
Os jogos que fazem parte da votação foram escolhidos pelos visitantes do blog através de e-mail.
As votações vão decorrer até ao dia 15 de Fevereiro.
Podem votar em mais do que um jogo e em todas as series.
As votações estão disponíveis aqui.

Um abraço a todos.
Bons jogos!
Paulo Santos
dreamwithboardgames

Metro - Queen Games

Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Componentes do jogo

»60 Peças de Linhas;
Cada uma delas tem 4 trajectos diferentes.
Cada lado da peça tem 2 ligações.Uma seta vermelha, mostra a direcção de como a peça, tem sempre de ser colocada no tabuleiro de jogo.

»6 Cartas de Linhas de Metro;
Cada uma delas tem uma cor diferente, e está numerado de 1 a 6.
Dependendo do número de jogadores, cada carta irá indicar o proprietário das Estações, assim como o número atribuído a cada uma delas.

»61 Carruagens de Metro;
São feitas de madeira em 6 cores diferentes. São usadas para indicar, qual dos jogadores é o proprietário da Estação de Metro

»1 Tabuleiro do Jogo;A borda exterior do tabuleiro de jogo é utilizada como o trilho de marcação dos pontos (0 a 100).

Existem 32 Estações Subterrâneas de Metro, espalhadas por todo o tabuleiro de jogo, cada uma delas tem um número. Cada estação tem 2 trajectos. O jogador deve colocar as suas Carruagens de Metro, no lado direito da Estação de Metro (o lado sem telhado). Este trajecto é aquele que qualquer Carruagem de Metro pode usar para deixar a estação, enquanto o outro trajecto (aquele com telhado) indica o fim da Linha de Metro.

Os jogadores colocam as peças nos 60 quadrados do tabuleiro do jogo para formarem as suas Linhas de Metro,

No centro do tabuleiro de jogo estão 8 Estações de Metro. O jogador que conseguir ligar uma das suas Linhas de Metro, a uma dessas Estações, dobra os pontos de vitória obtidos com essa linha.

» 6 Peões Coloridos;
Existem 6 peões de madeira com cores diferentes. Cada jogador escolhe um peão da cor da sua preferência, de acordo com a tabela do capítulo – “Preparação do Jogo”. Esse peão é usado para controlar a marcação dos seus pontos ao longo do trilho da pontuação, posicionado no lado exterior do tabuleiro do jogo.

Preparação do Jogo
- O tabuleiro de jogo é colocado no meio da mesa;
- Cada jogador recebe um conjunto de Carruagens de Metro, e uma Carta de Linha de Metro, de acordo com a seguinte tabela:


- Depois, cada jogador pega no Peão da sua cor, escolhido em função da cores disponíveis na tabela, e coloca-o na posição “0” no trilho da pontuação;
- Cada jogador recebe a carta da Linha de Metro igual a cor do peão escolhido. Nela estão impressos os nomes e os números das Estações de Metro, que pertencem a esse jogador, as quais estão dependentes do número de jogadores em jogo.
- Agora, cada jogador coloca uma Carruagem de Metro da sua cor, no trajecto de saída de cada Estação que lhe pertence.
- As Carruagens de Metro que sobrarem, regressam à caixa do jogo, e não serão usadas durante o jogo.
- As Peças de Linhas são baralhadas e colocadas ao lado do tabuleiro de jogo, com a face do “Metro” virado para cima. Esta é a piscina das Peças de Linhas.
- Cada jogador tira uma peça e olha para ela.

Modo de Jogar
O jogador mais novo é o primeiro a jogar. Seguindo o movimento dos ponteiros do relógio, jogam os restantes jogadores.

Colocar as peças de trajectos no tabuleiro de jogo» Cada jogador na sua vez, coloca uma Peça de Linhas no tabuleiro. Contudo, o jogador não consegue ou não quer, colocar a peça que tem em seu poder, o jogador pode tirar uma nova peça (desde que existam peças disponíveis na piscina), a qual ele deve colocar no tabuleiro de jogo. Existem 4 condições que têm de ser respeitadas aquando da colocação das Peças de Linhas:

1.Cada peça tem de ser colocada num quadrado vazio. Esse quadrado tem de ser adjacente a uma peça já colocada, ou a peça pode ser colocada ao longo da borda do tabuleiro de jogo. Uma peça não pode ser colocada, junto a um quadrado de uma das Estações Centrais, a menos que complete ou continue uma Linha de Metro já existente.
2.As peças têm sempre de ser colocadas na mesma direcção que a seta vermelha;
3.Uma peça não pode ser colocada, sempre que o trajecto impresso, faça com que a Linha de Metro, comece e acabe na mesma Estação. A única excepção poderá ser, se essa peça não conseguir ser colocada noutro lugar (esta situação raramente acontece, excepto no fim do jogo);
4.Uma peça pode ser colocada, de encontro a um ponto de partida do Metro Subterrâneo de um oponente, ou de encontro a uma das suas Linhas de Metro, mas a peça tem de ser colocada de acordo com as instruções de todas as outras regras do jogo.
» Depois de colocar a peça no tabuleiro de jogo, o jogador tira uma nova peça (desde que existam peças disponíveis), a menos que ele tenha ainda em seu poder uma peça (assim, um jogador só pode ter uma peça em seu poder, no fim da sua vez de jogar).
» Jogadores cujas Estações de Metro estão todas conectadas por uma rede de Linhas, têm de colocar as suas peças em qualquer parte.

Linhas de Metro que não pertençam a ninguém, podem por vezes serem formadas no tabuleiro de jogo. Essas linhas não estão sujeitas a nenhuma restrição especial e não afectam o resultado do jogo.

Adicionar Pontos de Vitória
- Logo que uma Linha de Metro forme um caminho contínuo, desde a Estação de partida até uma qualquer Estação de chegada (quer as Estações pertençam a um dos jogadores ou quer uma delas pertença a outro jogador), os pontos de vitória alcançados por essa linha são registados. Cada peça que faz parte da Linha vale 1 ponto de vitória. Se a Linha passar sobre os mesmos quadrados várias vezes, os pontos de vitória são adicionados, por cada vez que passe por eles. Se a Linha acabar numa das Estações Centrais, o número total de pontos dessa Linha são multiplicados por dois.
- Cada jogador, usa o seu peão colorido para controlar a marcação dos seus pontos ao longo do trilho da pontuação, posicionado no lado exterior do tabuleiro do jogo;
- Depois dos pontos terem sido contados, a Carruagem de Metro de uma Linha completa, tem de ser virada em 90º, porque cada Estação só pode ser contada, uma vez em cada jogo (ou, pode ser simplesmente removida do jogo).

Fim do jogo
O jogo acaba, quando todas as Peças de Linhas tenham sido colocadas no tabuleiro de jogo.
O vencedor é o jogador que obteve o maior número de pontos.

Variantes do Jogo
-Para aumentar a suas opções de colocação das peças, os jogadores podem não cumprir a direcção que as setas vermelhas apontam;
-Os jogadores também pode escolher reter mais peças em sua posse (2 ou 3), fazendo com que o jogo dure mais tempo.



Estamos perante um “Puzzle Game" e um "Mind Game" de qualidade. Um jogo em que todos têm de estar bem atentos às jogadas dos outros jogadores, assim como, a todas as construções de linhas de Metro que se vão fazendo. Temos que observar bem todos os trajectos que estão disponíveis antes de qualquer jogada.

Gosto muito deste tipo de jogos (Mind Games), uma vez que requerem muita atenção e estratégia.
Recomendo a sua aquisição.
Apesar de já ter sido lançado em 1997, este jogo continua muito actual. A Queen Games já lançou outro jogo deste tipo, o Aqua Romana.
Prémios atribuídos ao jogo:
International Gamers Awards - Best Strategy Game Nominee 2001
MENSA - Best Mind Game 2001
Spiel Des Jahres - Nominee 2000
Outros artigos publicados sobre o autor: Alhambra Dice e Rosenkonig.


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

News 2/2009


Caros amigos,


Terminou a votação para a aprovação da modalidade Pre-Order no acordo entre a Divercentro e o blog dreamwithboardgames.

Os resultados foram os seguintes:

Sim – 78%
Não – 21%

Face aos resultados, vamos dar seguimento a esta modalidade. Assim, durante este fim de semana, todos os visitantes do blog podem enviar através do “Contacto”, os nomes dos jogos que gostariam de ver em votação para a selecção final da lista Pre-Order.
Já recebemos algumas sugestões interessantes, mas queremos mais.

Através desta opção de compra, será possível obter preços ainda mais reduzidos do que os descontos já concedidos.

Consulta aqui o acordo celebrado entre a Divercentro e o blog dreamwithboardgames.

Aproveito esta oportunidade para informar que o blog tem uma nova apresentação.
Estas alterações foram pensadas para facilitar a consulta de toda a informação que o blog oferece.
Assim, todas as notícias sobre jogos têm agora uma página própria “dreamwithboardgames NEWS”, onde todas as notícias publicadas têm dois índices de consulta: Título e Tema. Esta nova página tem um acesso directo à página principal, assim como na página principal, no lado esquerdo, estão os títulos mais recentes das notícias publicadas, com links associados à nova página.
Na nova página, sempre que for possível, vamos publicar o link para download das regras dos jogos e vídeos sobre os jogos.

As novidades não vão ficar por aqui, estejam atentos porque novas surpresas irão aparecer brevemente.
Espero que estas alterações sejam do vosso agrado.
Paulo Santos
dreamwithboardgames

Danger - Queen Games


Um jogo de Thorsten Lopmann & Andreas Wetter para 3 a 5 jogadores a partir dos 10 anos, com a duração de 20 a 30 minutos.


Conteúdo108 Cartas em 4 cores, 27 cartas por cor com os números de 1 a 9. Cada número está representado 3 vezes em cada cor.

Objectivo do Jogo
Tentar coleccionar o máximo de pontos possíveis em cada cor sem exceder o limite de 15 pontos. O jogador que tiver o maior número de pontos depois de 5 jogadas é o vencedor.

Preparação do JogoAs cartas são baralhadas e colocadas na mesa, formando um baralho, com a face virada para baixo, numa posição de fácil acesso.

Modo de Jogar
1. Retirar uma carta
Na tua vez de jogar, tiras uma carta e coloca-a com a face virada para cima à tua frente. Gradualmente, irás ter mais e mais cartas à tua frente. As cartas são separadas em filas por cores. Deves colocar a carta retirada do baralho na fila colorida correspondente, enquanto a fila, não for protegida ou fechada!

2. Proteger uma fila de cartas
Depois de uma carta ter sido retirada e colocada na mesa, podes proteger uma fila de cartas, ou seja, não queres colocar mais cartas nessa fila, a partir da colocação da tua próxima carta retirada do baralho.
Podes proteger qualquer uma das tuas filas, assim elas não sejam da mesma cor da carta retirada nessa tua vez de jogar.
Proteges uma fila de cartas com o objectivo de guardar os pontos já coleccionados nessa fila. Uma fila que contenha só uma carta também pode ser protegida. A última carta da fila é virada em 90º para indicar que a fila acabou de ser protegida.

3. Fechar uma fila de cartas
O número de todas as cartas de uma fila é continuamente somado. O limite de 15 pontos não pode ser excedido. Se isso acontecer, essa cor é encerrada e vale 0 pontos. A última carta da fila encerrada, é virada de maneira a que a face da carta fique virada para baixo, indicando assim que o limite foi excedido.

4. Se necessário descartar uma carta
Se retirares uma carta do baralho, de uma cor protegida ou encerrada em jogadas anteriores, essa carta é descartada, com a face virada para cima. Não retiras outra carta em substituição.
Agora, é a vez de jogar do próximo jogador. Ele pode retirar uma carta do baralho ou pode retirar a carta que foi descartada pelo jogador que jogou antes dele.
Uma carta descartada só pode ser retirada pelo jogador seguinte, imediatamente depois desta ter sido descartada. Não pode ser retirada depois.

Visão Geral das Regras de ProtecçãoØ A protecção não é permitida no início do jogo. Deves ter 2 ou mais cartas à tua frente, antes de poderes proteger uma fila;
Ø Deves retirar e colocar uma carta antes de proteger uma fila.
Ø Só podes proteger uma fila por jogada;
Ø O jogador com a menor soma de uma cor não pode proteger essa fila.
Ø Se mais do que um jogador tiver a mesma soma de uma cor, nenhum deles pode proteger essa fila de cor.
Ø A quarta e consequentemente a última cor de um jogador, só pode ser protegida, se o jogador tiver 6 ou mais cartas nessa fila.

Fim de uma JogadaA jogada termina imediatamente, quando qualquer jogador proteger ou encerrar a sua quarta fila de cartas. Então faz-se a contagem dos pontos.

Contagem de Pontos de uma JogadaØ Os jogadores determinam a soma das cartas de cada uma das suas filas. Se a soma de qualquer fila é maior do que 15 pontos, essa fila irá contar como 0 (zero).
Ø Agora determina-se qual a fila de cartas de cada cor tem a menor soma. Essa fila em cada cor é descartada, nenhum ponto é marcado para esse jogador.

Anton alcançou 11 pontos com a sua fila de cartas vermelhas, Bert 7 pontos e Chris 13 pontos. Bert deve descartar as suas cartas vermelhas
Nas cartas azuis, Anton teve pouca sorte. A sua fila foi encerrada e conta como 0 (zero). Todos os outros jogadores recebem a soma das suas cartas como pontos (a menos eles também excedam a soma de 15 em azul).
Se mais do que um jogador tiver a mesma menor soma de uma cor, o número de cartas que cada um jogou nessa cor quebra o empate. O jogador com menos cartas jogadas nessa cor descarta as suas cartas e não pontua por essa cor.
Bert e Chris só têm 3 pontos nas suas filas de cartas verdes, as quais são a menor soma dessa cor. Bert tem uma carta com “1” e outra com “2”, ou seja tem duas cartas. Crhris tem um a carta”3” na sua fila, ou seja só tem 1 carta. Os 3 pontos de Chris não são contados enquanto os pontos de Bert são.
Se os jogadores empatados tiverem o mesmo número de cartas, todos eles descartam as suas cartas e não pontuam qualquer ponto por essa cor.
Agora, os jogadores registam a soma de todas as pontuações das suas linhas.

Todas as cartas são descartadas.

Na próxima jogada, joga-se com as restantes cartas do baralho. O jogador com a pontuação mais baixa é quem inicia a nova jogada. Se o baralho de cartas se esgotar, as cartas descartadas são baralhadas para formarem um novo baralho de cartas.

Fim do jogoO jogador com o maior número de pontos, depois de 5 jogadas é o vencedor do jogo.
Estamos perante um jogo simples, familiar e divertido.
Um jogo que dá para descontrair e passar uns bons momentos com os amigos em volta de uma mesa.
Só uma nota sobre os autores do jogo, que em conjunto fizeram também o jogo San Francisco.




Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Alhambra Dice - Queen Games


Um jogo de Dirk Henn, para 2 a 6 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.
O jogo oferece 2 variantes para se jogar! O Jogo Básico dos Dados e a Variante Alcazaba.
O jogo básico de dados é um jogo independente da família de jogos do “Alhambra” e contém todo o que é preciso para se jogar.
Se já tiveres o Jogo do Ano de 2003 ”Alhambra”, um novo jogo se abre para ti. Usando as peças de construção, podes jogar a variante Alcazaba, dando-te um jogo completamente diferente, com mais sentido táctico. As adaptações das regras, assim como as regras para dois jogadores, podem ser descobertas no segundo folheto que acompanha a caixa deste jogo.

Conteúdo para o Jogo Básico dos Dados
1 Tabuleiro do jogo – a frente é usada para o Jogo Básico dos Dados.
8 Dados brancos e 1 preto.
Várias Fichas bónus.
1 Ficha do jogador inicial.
1 Ficha Califa octogonal - o símbolo do actual jogador inicial.
30 Marcadores octogonais – indicam a pontuação dos dados.
36 Peças de edifícios – indicam quantos edifícios que cada jogador tem.
6 Contadores – para marcar a pontuação.
1 Copo para os dados em couro.
1 Conjunto de instruções para o Jogo Básico dos Dados.
1 Folheto com as regras da variante Alcazaba, assim com as regras de 2 jogadores para ambos os jogos.

Objectivo do JogoCom a obtenção das maiores pontuações dos dados, cada jogador tenta ganhar a maioria nos 6 tipos de edifícios e deste modo obter o maior número de pontos.

Preparação do Jogo
O tabuleiro do jogo é posicionado, com a face virada para cima, no meio da mesa.
Cada jogador recebe, num jogo de:
· 6 e 5 jogadores 3 marcadores
· 4 jogadores 4 marcadores
· 3 e 2 jogadores 5 marcadores
Assim como as 6 peças de edifícios (uma por cada coluna de edifício) e 1 contador na cor que escolheres.
Cada jogador coloca as peças de edifícios à sua frente e o seu contador é posicionado no espaço “0” do trilho da pontuação.
Os 8 dados brancos são colocados de prontidão com o copo, o dado preto entra no jogo mais tarde.
A ficha pequena de jogador inicial é também colocada de prontidão. As seis fichas bónus com as costas pretas são baralhadas e colocadas, com a face virada para baixo, ao lado do tabuleiro, preparadas para a última jogada.
As restantes fichas são baralhadas. Elas são usadas para formar 4 montes, com a face virada para baixo, cada um contendo 5 fichas bónus.Antes de começar o jogo, determina-se à sorte quem começa a jogar. Esse jogador recebe a ficha Califa.
Modo de Jogar
Jogam-se um total de 5 jogadas. Em cada jogada, cada jogador tem exactamente o mesmo número de vezes de jogar que os seus marcadores. Quando os jogadores tiverem finalizado as suas vezes de jogar, o marcador melhor colocado é premiado com os pontos do edifício.
Depois da primeira, terceira e quinta jogadas, tem lugar a contagem dos pontos A, B e C e os pontos são distribuídos.

Colocar as fichas bónus
No início de cada jogada, são colocados nos quadrados dos bónus as fichas correspondentes.
Primeiro, determina-se com o dado qual a coluna do edifício se coloca a ficha do jogador inicial.
Depois, as 5 fichas bónus de um monte são posicionadas da esquerda para a direita nos restantes quadrados bónus. Na quinta e última jogada, a ficha do jogador inicial não é usada. Em substituição, 6 fichas com as costas pretas são distribuídas da esquerda para a direita.

Na sua vez de jogar
O jogador que tiver a ficha Califa começa e os outros jogadores seguem-no no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador que está na sua vez de jogar tem de colocar um dos seus marcadores e para o fazer ele pode lançar o dado até três vezes. Para o primeiro lançamento, utiliza todos os 8 dados brancos. Antes de cada lançamento subsequente, o jogador pode pôr de lado quantos dados ele quiser e continua a lançar os restantes dados.
Ele pode também pegar e voltar lançar qualquer dado que já tenha posto de lado, com os outros dados. Não importa aqui qual o símbolo que o dado mostra. No final da sua vez de jogar, o jogador escolhe um tipo de edifício para registar os seus símbolos. Os números desses símbolos são então marcados na área do dado do tabuleiro do jogo, usando um dos seus marcadores:
· Na coluna do edifício correspondente;
· Na linha (1 a 8), a qual corresponde à quantidade dos símbolos.
· No espaço da esquerda da linha para um lançamento, no meio para dois lançamentos e no espaço da direita para três lançamentos.
Só um marcador pode ocupar qualquer um dos espaços na área do dado. Se um marcador já estiver a ocupar um espaço, o marcador a colocar deve ser posicionado no próximo espaço livre para trás do espaço já ocupado. Depois é a vez de jogar do próximo jogador.
Quando todos os jogadores tiverem posicionado todos os seus marcadores, a jogada chegou ao fim, e os resultados são então premiados com pontos.
Resultados de uma Jogada
Uma de cada vez, começando com a coluna edifício do lado esquerdo (Pavilhão), verifica-se quem alcançou o maior resultado em cada categoria. O jogador que tiver o seu marcador posicionado no campo mais alto é o melhor.
O jogador com o melhor resultado numa categoria pode escolher um dos dois prémios seguintes:
· 2 Pontos de edifícios na categoria correspondente; ou
· 1 Ponto de edifico e a ficha bónus dessa coluna.
Os pontos de edifícios são registados de imediato, só depois disso, o jogador com o segundo melhor resultado nessa categoria recebe o outro prémio (não escolhido pelo 1º jogador).
Os pontos dos edifícios são registados nos espaços redondos da respectiva coluna. Para o primeiro ponto, uma peça de edifício é colocada no campo mais baixo e por cada ponto subsequente, a peça avança um campo.
Se durante o jogo, uma peça for posicionada num espaço já ocupado por outra peça, é simplesmente colocada em cima dessa.
Quando um jogador receber uma ficha posiciona-a à sua frente. Na página 6 podem ver o uso dessas fichas.
Exemplo: O Azul tem o melhor resultado e escolhe 2 pontos de edifícios como prémio. A sua peça de edifício é posicionada no segundo campo.
O Laranja recebe o outro prémio, 1 ponto de edifício e a ficha bónus.

Nota:
É possível que o melhor e o segundo melhor resultado possam ser alcançados pelo mesmo jogador. Neste caso, esse jogador recebe ambos os prémios.

Se só existir um marcador na coluna do edifício, o segundo prémio é ignorado. Se não existir qualquer marcador, nenhum prémio nessa coluna é atribuído nessa jogada.

Pode acontecer que se formem montes de peças de edifícios. Se num momento posterior uma peça é tirada do monte para avançar na pontuação, há que ter cuidado em não alterar a ordem das peças que permanecem no monte.

Depois de os prémios terem sido distribuídos, todos os jogadores pegam de volta os seus marcadores. As fichas bónus não distribuídas são retiradas do jogo. A ficha do jogador inicial é colocada de novo de prontidão. Se a primeira, terceira ou a quinta jogadas tenham acabado de terminar, são registados os pontos no trilho da pontuação de acordo com os pontos dos edifícios. Caso contrário, uma nova jogada começa.

Atribuição da Pontuação pelos Pontos dos Edifícios
A pontuação é atribuída para cada categoria de edifício. Quem tiver mais pontos de edifícios numa categoria é premiado com o número de pontos indicado na tabela da pontuação para o primeiro lugar.
Na pontuação da jogada B (no fim da 3ª jogada), os primeiros dois lugares são premiados com pontos e na pontuação da jogada C (no fim da 5ª Jogada) são os três primeiros lugares.
Em todas as três jogadas de pontuação, os pontos das fichas bónus são adicionados ao total.
Se os marcadores de vários jogadores estiverem no mesmo espaço, o marcador mais baixo do monte é o melhor e são lhe dados os pontos apropriados. Se as jogadas de pontuação A ou B tenham acabado de o correr, uma nova jogada começa.

Exemplo:
É a 2ª jogada de pontuação. O Azul é quem tem mais pontos de edifícios (5) na coluna do “Pavilhão” e ganha 8 pontos. O Laranja e o Verde, ambos têm 3 pontos de edifícios nessa coluna. Uma vez que o Laranja está por debaixo, ele é quem ganha um ponto pelo segundo lugar.
Tabela da pontuação está no cimo de cada coluna do tabuleiro do jogo.

Nota: Existe sempre uma ordem bem definida, o que significa que os pontos nunca precisam de ser divididos (não há empates).

Fim do Jogo
O jogo termina depois da terceira jogada de pontuação.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor do jogo.

Regras para 2 JogadoresO Dirk recebe 5 marcadores, 6 peças de edifícios e 1 contador numa cor.


Colocar os marcadores de Dirk antes de cada jogada
No início de cada jogada, os marcadores do Dirk são colocados na área do dado. O dado é lançado para determinar a coluna do primeiro marcador do Dirk e os outros seguem conforme a tabela:
1º Marcador, lado direito do campo 2 na coluna determinada pelo dado.
2º Marcador, lado direito do campo 3 da coluna à direita desta.
3º Marcador, lado direito do campo 4 da coluna à direita desta.
4º Marcador, lado direito do campo 5 da coluna à direita desta.
5º Marcador, lado direito do campo 6 da coluna à direita desta.
Se ao fazer o que está descrito em cima, um marcador é a qualquer altura colocado nas Torres, o lugar a seguir para colocação dos marcadores é o Pavilhão.

Nota: Uma vez que Dirk – assim com o outro jogador – só tem 5 marcadores, uma coluna permanece sem que o jogador posicione um marcador.


Resultados de uma Jogada
Quando calculamos os resultados de uma jogada. O Dirk também ganha pontos de edifícios.
Se ele tiver o melhor resultado, ele ganha sempre 2 pontos de edifícios como prémio. Se o Dirk receber a ficha de jogador inicial, ele nomeará como jogador inicial aquele que não foi o jogador inicial na última jogada. Se Dirk receber uma ficha de bónus, ele só pode guardar as fichas com pontos, todas as outras são retiradas do jogo.

PontuaçãoQuando efectuamos a pontuação, Dirk recebe os pontos pelos pontos de edifícios e fichas bónus como os outros jogadores.
Casos Especiais
· Um resultado com 9 símbolos iguais obtidos com os mesmos 8 símbolos iguais no primeiro lançamento (só é possível de alcançar, usando uma ficha bónus).

· Se um marcador for colocado para trás do último espaço da área do dado do tabuleiro do jogo (porque foi forçado a recuar ou o 1º espaço já estava ocupado, esse marcador é colocado fora do jogo para o resto da jogada. Nenhum prémio pode ser recebido por este marcador, mesmo se fosse a segunda melhor posição.

· Se um jogador alcançar mais do que 12 pontos de edifício, a sua peça de edifício permanece no último espaço da escala. Quaisquer pontos de edifícios acima ou abaixo da escala são perdidos.


Um jogo muito divertido, a fazer lembrar as jogatinas de Poker de dados no Café Palácio...
Este jogo serve para descontrair depois de um dia de trabalho ou quando em férias com um grupo de amigos passar um bom bocado ao pôr do sol a beber um bebida fresca.


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Rotterdam - The Game Master

Um jogo de Hans Van Tol para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

Objectivo do JogoO jogador que tiver o maior número de pontos de vitória, ganha o jogo. Os pontos de vitória são ganhos através da colocação das matérias-primas dentro dos barcos dos jogadores, que navegam pelos canais congestionados do “Rio Maas” e que conseguem entregar as suas matérias-primas no porto correcto. Desta forma, os jogadores ganham as cartas de produtos, as quais trazem os pontos de vitória. Os jogadores podem aumentar os seus pontos de vitória, reunindo as combinações dos produtos das suas cartas de tarefas.

Material do Jogo
» 1 Tabuleiro de jogo;
» 1 Livro de regras;
» Capitão do Porto (peão azul);
» 1 Marcador (disco azul);
» 20 Navios em 4 cores (vermelha, amarela, laranja e verde);
» 24 Matérias-primas (amarelas, vermelhas, cinzentas e pretas);
» 60 Cartas de Produtos;
» 46 Cartas de Tarefas;
» 20 Cartas de Navegação.

Preparação do Jogo


A-Distribuição do Navios
Cada jogador escolhe a cor e recebe 4 navios da cor escolhida. Com 2 jogadores, cada jogador recebe 5 navios.

B-Posicionamento das Matérias-primas
Separam-se as matérias-primas em 4 grupos de cor diferentes, distribuindo-as pelos quadrados que se encontram junto à borda do lado esquerdo do tabuleiro de jogo. As cores das matérias-primas devem corresponder às cores dos quadrados. Assim, as 7 peças de cereais são posicionadas no quadrado amarelo com o desenho da espiga de milho e as 5 peças de fruta são posicionadas no quadrado vermelho.

C-Posicionamento das Cartas de Produtos
Existem 4 tipos de cartas de produtos, que podem ser identificadas de várias formas: através do nome do porto que se encontra inscrito nas cartas, através do desenho das matérias-primas, que devem ser entregues nesse porto ou através da sua cor. Por exemplo, as cartas “Vulcaanhaven” em “Vlaardingen” são de cor amarela e têm o desenho da espiga de milho. Separa as cartas de produtos pelos 4 portos e forma 4 baralhos de cartas. Baralha bem cada um desses baralhos de cartas e coloca-os, com a face que tem o nome do porto visível, virada para cima, nos espaços reservados para elas junto aos portos.

D-Cartas de Tarefas
As cartas de tarefas são reconhecidas pela sua cor azul e pelo desenho de todos os produtos em círculo, nas suas costas. Baralha as cartas de tarefas e dá 3 a cada um dos jogadores, de maneira a que os outros jogadores não vejam o seu conteúdo. Posiciona as restantes cartas com a face, que tem o desenho dos produtos, virada para cima, no espaço reservado para elas junto ao “World Port Center”.

E-Cartas de Navegação
As cartas de navegação podem ser reconhecidas pela imagem de um navio e de uma âncora nas costas das cartas. Baralhas as cartas de navegação e posicionas, com as costas viradas para cima, no espaço reservado para elas junto ao “World Port Center”.

F-Posicionamento do Marcador
O marcador (disco azul) tem de ser colocado no canto superior esquerdo do tabuleiro de jogo, na posição (1) do círculo.
Com a movimentação do marcador, os jogadores podem saber de imediato em que fase do jogo se encontram a jogar.

Visão Geral do Jogo
Todos os jogadores podem fazer as seguintes acções durante o jogo:
1. Colocar um navio e uma peça de matéria-prima em cima dele. Os jogadores podem escolher o seu ponto de partida e a cor da matéria-prima;
2. Navegar no “Rio Maas” com os navios. Ao escolher uma cor, os navios dos vários jogadores navegam através do canal dessa cor, cada jogador escolhe uma cor;
3. Tira uma carta de navegação quando o teu navio pára num espaço de navegação com uma âncora;
4. Transporte e processamento de mercadorias nos portos: os jogadores que entregarem as matérias-primas correctas irão receber cartas de produtos;
5. Negoceia a troca de cartas de produtos com outros jogadores;
6. Apresenta combinações de cartas de produtos com o objectivo de completar uma tarefa.

Modo de Jogar
O jogador mais novo é o primeiro Capitão do Porto e coloca o peão de capitão do porto à sua frente. O capitão do Porto começa cada fase do jogo e os outros jogadores jogam, no sentido dos ponteiros do relógio.
Todos os jogadores passam pelas seis fases que se seguem:

Fase 1 – Colocar um Navio e carregar Matérias-Primas
Começado pelo Capitão do Porto, cada jogador pode colocar um dos seus navios numa qualquer posição de partida à sua escolha, e colocar uma peça de matéria-prima, da sua preferência, em cima do navio.
No final desta fase, o Capitão do Porto, desloca o marcador (do círculo do canto superior esquerdo) da posição (1) para a posição seguinte, ou seja, para a fase seguinte (2).

Situações especiais que podem ocorrer na fase 1 do jogo:
<> Nenhuma posição de partida disponível. A partir da segunda jogada do jogo, pode ocorrer que o jogador não possa colocar um navio, uma vez que não existe qualquer posição de partida disponível. Os jogadores não são obrigados a colocar um navio.
<> Nenhuma matéria prima disponível. A partir da segunda jogada do jogo, pode surgir uma situação em que certo tipo de matéria-prima está (temporariamente) sem stock. O jogador tem de escolher outra matéria-prima diferente, ou pode decidir colocar um navio sem carga, ou não colocar qualquer navio.
<> Nenhum navio disponível. Depois de algumas jogadas, pode ocorrer que o jogador não tenha navios disponíveis. Uma vez que a disponibilidade de navios é um factor crítico, os jogadores podem escolher não colocar um navio nesta fase do jogo, se não conseguirem encontrar um bom lugar de partida e/ou matérias-primas.

Sugestões Tácticas da Game Master
Escolhe matérias-primas que contribuam para completares a tua tarefa. Por exemplo, se tiveres a tarefa de entregares pão e sumo de laranja, será sensato levares a bordo cereais (peças amarelas) e direccionares um dos teus navios para “Vulcaanhaven” e transporta a fruta (peças vermelhas) para “Merwehaven”.
Não te esqueças que a posição de partida tem uma grande influência nas possibilidades que o teu navio tem de chegar ao porto correcto.


Fase 2 – Navegação no “Rio Maas”
Cada jogador tem de escolher uma cor, começando pelo Capitão do Porto. A cor escolhida tem de ser uma das cores dos canais. Os navios de todos os jogadores que estão antes do canal da cor escolhida, têm de ser mover para o espaço imediatamente em frente (ou seja um espaço em frente).
O movimento dos navios ocorre na seguinte ordem;
1º movimentam-se os navios do jogador que escolheu a cor;
2º movimentam-se os navios do jogador que está à sua esquerda;

Depois os restantes jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, até que todos os jogadores tenham movimentado os seus navios (se possível).
Se um navio está antes de 2 canais com a mesma cor, o proprietário do navio pode determinar qual a direcção que o seu navio irá seguir.
Agora, o jogador à esquerda do Capitão do Porto escolhe uma cor. Os outros jogadores também têm a sua vez de escolher a cor, no sentido dos ponteiros do relógio.
Os jogadores podem escolher uma cor que já tenha sido escolhida.
Quando todos os jogadores tenham escolhido uma cor, o marcador (no círculo do canto superior esquerdo) move-se para a fase 3.

Sugestões Tácticas da Game Master
Quando escolhes a cor, tenta adivinhar quais as cores que os outros jogadores irão escolher, para assim beneficiares dessa escolha. Se procederes de forma hábil, podes conseguir fazer vários movimentos numa mesma jogada. Tenta fazer com que os navios dos outros jogadores naveguem para direcções erradas, ou usa a táctica de bloqueio para travares a progressão dos outros jogadores.

Fase 3 – Cartas de Navegação
Cada navio que esteja num espaço com uma âncora, no início desta fase, dá ao seu proprietário uma carta de navegação. Os jogadores podem usar as suas cartas de navegação em qualquer fase do jogo, mas só quando estão na sua vez de jogar.
Depois de os jogadores terem recebido as suas cartas de navegação, o Capitão do Porto move o marcador para a fase 4.
Fase 4 – Transporte e Processamento de Mercadorias nos Portos
Nesta fase, a carga de cada navio no porto é descarregada. Os jogadores irão receber as cartas de produtos correspondentes às matérias-primas entregues. O Capitão do Porto é o primeiro a receber as suas cartas de produtos, depois no sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores. As matérias-primas regressam aos respectivos quadrados do tabuleiro de jogo e os navios regressam aos jogadores. As matérias-primas e os navios podem agora ser usados outra vez. Se um navio chegar ao porto com a matéria-prima errada ou sem carga, o proprietário do navio não recebe qualquer carta de produto e o navio regressa ao jogador.
Por exemplo, se o navio com cereais (peça amarela) chegar ao porto de “Botlek”, onde só petróleo pode ser processado, então os cereais devem regressar ao respectivo quadrado do seu stock e o navio regressa ao jogador. O jogador não recebe qualquer carta de produto e não ganha qualquer ponto de vitória.
Depois de processada a carga de todos os navios nos portos, o marcador move-se uma posição em frente, ou seja para a fase 5.

Sugestões Tácticas da Game Master
Se não conseguires tirar o produto que precisas para obteres a tua combinação de produtos, tens duas alternativas: navegas com outro navio com a mesma matéria-prima para o porto, ou trocas produtos com os outros jogadores.


Fase 5 – Troca de Produtos
Nesta fase, os jogadores podem trocar cartas de produtos uns com os outros. Os jogadores podem escolher quais as cartas que pretendem mostrar para troca. A sequência de jogar nesta fase é irrelevante. Trocar produtos pode ser útil para completares a tua tarefa. Se nenhum dos jogadores quiser efectuar mais trocas, o Capitão do Porto coloca o marcador na fase 6.
Fase 6 – Completar Tarefa
Quando o marcador se encontra na fase 6, não é permitido efectuar mais trocas de produtos. Cada jogador pode completar uma das suas tarefas, entregando as cartas dos produtos que formam a combinação dos produtos da sua carta de tarefa.
O Capitão do Porto começa e os outros jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio.
Nesta fase, cada jogador só pode completar uma tarefa. A carta de tarefa é colocada com a face virada para cima em frente ao jogador, para que se vejam os pontos de vitória. As cartas de produtos são retiradas do jogo. Agora todos os jogadores podem ver os pontos de vitória que foram ganhos.
Quando um jogador completa uma tarefa, pode tirar uma nova carta de tarefa do cimo do baralho de cartas respectivo.

Sugestões Tácticas da Game Master
O jogador pode escolher coleccionar várias cartas de produtos, sem as revelar, mesmo quando já tenha completado uma tarefa. A vantagem desta estratégia tem um efeito positivo no número de combinações e na flexibilidade para as formar. Pode tornar-se numa estratégia arriscada no fim do jogo, uma vez que os jogadores não podem completar mais do que uma tarefa nessa jogada.

Fim da jogada
Quando todos os jogadores tiverem efectuado a sua fase 6, o Capitão do Porto entrega o seu peão ao seu sucessor, o jogador à sua esquerda. O novo Capitão do Porto inicia uma nova jogada, colocando o marcador na posição (1), correspondente à fase 1.

Fim do Jogo
Assim que um jogador consiga obter 12 pontos de vitória com as suas cartas de tarefas, a fase 6 terá de ser completada e só depois terminará o jogo.
Todos os jogadores têm uma última oportunidade para completar uma tarefa.

Vencedor do Jogo
Os jogadores somam os pontos de vitória das suas cartas de tarefa (que estejam com a face virada para cima), os pontos das suas cartas de navegação e os pontos das suas cartas de produtos.
O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor. Na eventualidade de existir empate, o jogador com o maior número de pontos de cartas de tarefa é o vencedor. Se mesmo assim o empate prevalecer, o jogador com o maior número de cartas de produtos é o vencedor.

Nota: O jogador que conseguir ser o primeiro a obter 12 pontos de vitória com as suas cartas de tarefa, não é necessariamente o vencedor do jogo.

As cartas de Navegação
Na fase 3 do jogo, os jogadores podem receber cartas de navegação. Estas cartas podem ser jogadas em qualquer uma das fases do jogo. A única restrição é que as cartas devem ser usadas durante a sua vez do jogador.
Não é permitido ao jogador guardar mais do que 3 cartas de navegação. As cartas de navegação com pontos de vitória (vantagens) podem ser colocadas na mesa de forma visível. Assim. dá ao jogador a oportunidade de ganhar novas cartas de navegação. Se não existirem mais cartas de navegação no tabuleiro de jogo, as cartas de navegação que tenham sido usadas, são baralhadas e formam um novo baralho de cartas.







As regras simples e muito bem explicadas pelo autor do jogo, torna possível que possamos começar a jogar muito rapidamente. Podemos até, começar a jogar, à medida que vamos lendo as regras do jogo, com a descrição de cada fase. Tudo isto é possível graças a uma preparação do jogo simples e rápida.
Antes de posicionar um barco numa das posições de partida, devemos ter atenção aos canais que possibilitam que o nosso barco possa chegar ao porto onde pretendemos entregar as matérias-primas que transportamos. Além disso, devemos observar como está o panorama do tabuleiro do jogo, no que diz respeito ao posicionamento dos barcos dos nossos adversários, as cargas que eles transportam, que canais os nossos oponentes precisam de utilizar para chegarem ao porto que desejam descarregar as matérias-primas que transportam e que canais podem vir a ficar bloqueados e/ou que podes beneficiar em função das escolhas dos teus oponentes. Tenta posicionar os teus barcos para que possas movimentá-los, ao mesmo tempo, quando escolhes uma cor dos canais, ou os teus adversários façam essa escolha.
As cartas de navegação são uma grande ajuda à tua navegação pelos canais, assim como podem dar pontos de vitória adicionais. Por isso planear a tua rota de navegação para que passe numa posição com uma âncora, pode ser uma boa estratégia.
O grafismo do jogo ajuda muito na compreensão de toda a mecânica do jogo. A bússola no canto superior esquerdo com a descriminação de todas as fases do jogo é um bom exemplo disso. A bússola faz com que o jogo seja dinâmico, pois os jogadores sabem sempre o que fazer e em que fase do jogo este se encontra.
Nota menos positiva para a caixa do jogo, que não tem espaços individuais para acomodar os componentes do jogo, sendo necessária a utilização dos sacos plásticos para arrumar as várias peças do jogo.
Os componentes do jogo são de qualidade, de realçar o realismo das miniaturas dos barcos e dos contentores das matérias-primas.
Estamos perante um jogo interessante, com muitas possibilidades estratégicas e tácticas, que requer muita atenção a tudo que se passa nos vários canais e portos, e onde o factor sorte tem pouco peso na determinação do vencedor.
Mais um exemplo de um jogo com regras simples, fáceis de compreensão, com estratégia e onde a interacção entre os jogadores é constante, dando uma grande dinâmica ao jogo.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4


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Paulo Santos
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Maria Constança Silva