Monastery - Ragnar Brothers

Um jogo de Gary Dicken, Phil Kendall e Steve Kendall ara 2 a 4 jogadores , a partir dos 14 anos com a duração de 30 a 90 minutos.

O Monastery é um jogo para 2 a 4 jogadores, em que cada jogador ajuda a construir um mosteiro medieval.
Os jogadores posicionam peças e movem monges para construir essas peças, com o objectivo de marcar pontos. Mais pontos são ganhos rezando e trabalhando no mosteiro. Os jogadores usam esses pontos para coleccionar letras para completar uma frase – parte das orações do Senhor – como testemunho do valor do seu trabalho.

Componentes
As peças
O mosteiro é construído usando um conjunto de 53 peças.
As peças têm dois lados: Construída ou Em Construção

Para além disso, a peça pode estar completamente ocupada ou não.
Uma peça construída para estar completamente ocupada terá de ter um número de monges igual ao valor inscrito no círculo da peça.
Uma peça Em Construção para estar completamente ocupada terá de ter um monge em cada caixa numerada desenhada na peça.
Por exemplo: A Capela (Chapel) tem um círculo com o valor 3, pelo que está completamente ocupada se três monges estiverem presentes.

A Abadia
A abadia é a peça mais larga que funciona, em grande parte, do mesmo modo que qualquer outra peça. Três peças podem ser posicionadas, em cada um dos seus lados mais compridos, e duas peças podem ser posicionadas ao longo de cada um dos seus lados mais curtos.

A Grelha das Letras
Esta grelha mostra as letras da Oração do Senhor. As letras estão divididas em quatro cores de frases codificadas: Oração do Pai Nosso: “Mas livrai-nos do mal. Amen.”

Outros componentes do jogo:
• Quatro conjuntos de cinco monges
• Quadro biombos coloridos, cada um incorporando uma faixa mostrando a frase apropriada. As letras são posicionadas nestas faixas durante a Pontuação.
• O disco das horas monásticas que é usado para registar o momento do dia.
• Vinte fichas de bênção.
• Um saco para guardar as peças durante o jogo.

Preparação do Jogo
1. Posiciona a Abadia no meio da mesa.
2. Cada jogador tira um monge para determinar qual a cor que irá jogar, e a seguir os jogadores sentam-se seguindo a ordem dos ponteiros do relógio: vermelho – azul – verde – amarelo.
3. Cada jogador:
• Recebe o biombo da sua cor.
• Recebe o seu conjunto de monges.
• Posiciona um monge na Abadia
• Posiciona um monge em cada um dos quatro símbolos de cruzes na grelha das letras.
• Recebe a peça de Passagem Secreta apropriada e posiciona-o por detrás do seu biombo.
Quando se joga com menos do que quatro jogadores, alguma peça de Passagem Secreta não usada é removida do jogo.
4. Arruma as letras nos seus espaços da grelha das letras.
Todas as letras são posicionadas mostrando o seu lado com a letra cujo tamanho é o maior.
Não posiciones letras em nenhuma frase que não esteja a ser usada no jogo. Por exemplo, se o azul e verde são os únicos jogadores, nenhuma letra é posicionada nas frases, vermelha e amarela. Essas letras são deixadas fora do jogo.
5. Na primeira ronda do jogo (Matins), o jogador cuja frase é que está mais perto do topo da grelha é eleito o próximo Abade. Ele recebe o Disco.


A Sequência do Jogo
O disco é usado para indicar que ronda do jogo está a decorrer. Ele é posicionado em frente ao Abade responsável por movimentar o marcador da hora em um espaço, no sentido do ponteiro do relógio, no final de cada ronda.
O Abade é o jogador inicial em cada ronda, com o jogo a prosseguir com o jogador à sua esquerda e assim em diante.

Rondas de Estudo e Labora
As rondas de Estudo e Labora são constituídas, cada uma delas, por Posicionamento e Movimentação, e Pontuação.

Posicionamento e Movimentação
O jogador inicial pode posicionar uma nova peça (daquelas que estão por detrás do seu biombo) e move os seus monges. Em turnos, cada um dos outros jogadores fazem o mesmo, até que todos os jogadores tenham terminado o seu Posicionamento e Movimentação.

Pontuação
O jogador inicial usa os seus monges para marcar pontos, de seguida coleccionar letras e monges e receber bênçãos. Em turnos, cada um dos outros jogadores fazem o mesmo, até que todos os jogadores tenham terminado a sua Pontuação.
• Durante a Pontuação, um monge pode fazer uso dos efeitos do ícone.
• Durante a Pontuação, todas as peças em construção que estejam completamente ocupadas são viradas sobre o seu lado de construídas.

Rondas do Ofício
Durante as rondas do ofício, os monges oradores regressam à Abadia e ficam de pé, o novo abade é eleito e os jogadores tiram peças novas.

Ronda da Noite
Durante a ronda da noite, todos os monges regressam à Abadia.

Posicionamento das Peças
Durante o Posicionamento e Movimentação, um jogador pode posicionar uma nova peça. Ele pega na peça por detrás do seu biombo e adiciona-a ao Mosteiro. A nova peça pode ser posicionada em qualquer momento do Posicionamento e Movimentação do jogador, isto é, antes, durante ou depois do movimento. Ela pode ser posicionada em qualquer direcção (por outras palavras, a rotulagem pode ser posicionada em qualquer direcção).

1. A nova peça tem de ser posicionada com o lado em construção virado para cima (mostrando as caixas numeradas).
2. A nova peça deve ser posicionada, de maneira a que, pelo menos, uma das extremidades seja adjacente a uma peça construída, ou seja adjacente a uma peça em construção que esteja completamente ocupada.
• “Adjacente” é definido como tocando extremidade com extremidade. As peças que se tocam canto com canto (na diagonal) são por isso não adjacentes.
3. A nova peça tem de conectar, pelo menos, uma outra peça por um caminho ou porta de ligação.

Restrições
1. A peça nunca pode ser posicionada no caso criar um “beco sem saída” (onde um caminho está conectado a uma extremidade “vazia” de uma peça).
2. As peças de Campo de Cultivo e do Jardim têm portas de ligação. Uma porta de ligação é um tipo de caminho “opcional”. Este pode ser posicionado para que conecte a uma caminho ou a uma porta de ligação, ou para que conecte uma extremidade “vazia” de uma peça.
3. Uma peça cinzenta de estudo e uma peça de labora castanha (designadas pela cor do número da caixa ou círculo) nunca podem ser posicionadas adjacentes entre elas. Estas peças podem ser posicionadas canto com canto.
• A Abadia funciona como uma peça cinzenta. Nenhuma peça de labora castanha pode ser posicionada adjacente à Abadia.
• Peças de caminhos e peças de Paisagem que não são nem castanhas, nem cinzentas, podem ser posicionadas adjacentes às peças cinzentas e castanhas. Inversamente, as peças castanhas e cinzentas podem ser posicionadas a peças de caminhos e de finalidade.
4. Existe um limite à quantidade de Peças de Caminhos, Campos de Cultivo e Jardim que podem ser posicionadas num grupo.
Para peças de Caminhos o limite é de Quatro peças.
Para peças de Campo de Cultivo o limite é de Quatro peças.
Para peças de Jardim o limite é de Duas peças.
• Estes limites incluem as peças em construção e construídas.
As peças de Campo de Cultivo, Caminho e Jardim que sejam posicionadas para formar parte de um grupo geram pontos extras durante a pontuação.
5. Os jogadores nunca podem examinar o lado virado para baixo de qualquer peça posicionada no Mosteiro.

Trocar
Em vez de posicionar uma peça, um jogador pode trocar uma peça. Para fazer isso, o jogador tira uma peça do saco e troca-a por uma peça por detrás do seu biombo. Alternativamente, pode simplesmente pôr a peça acabada de tirar do saco de regresso a ele.
A troca resultará na existência de uma peça extra para um jogador.
• Existe uma penalidade por cada peça não posicionada no final do jogo.

Movimentação do Monge
Em qualquer momento um jogador terá vários monges no Mosteiro. Cada monge pode estar em pé ou a rezar (inclinada para a frente).
Um jogador tem uma permissão de movimento igual a duas vezes o número de monges em pé no mosteiro, que lhe pertencem.
Por exemplo: Se um jogador tiver quatro monges em pé, então tem uma permissão de movimento de 8 pontos de movimento.

Os monges que estão a rezar não contam para esta permissão de movimento.
Por exemplo: Um jogador tem três monges em pé e dois monges a rezarem. O seu total de permissão de movimento é de 6 pontos de movimento.
Um jogador pode partilhar a sua permissão de movimento entre os seus monges em pé, da forma que mais lhe convier.

Por exemplo: O jogador vermelho tem 8 pontos de movimento disponíveis. Ele pode mover um dos seus monges 5 pontos de movimento e outro 3 pontos de movimento. Os outros dois monges não seriam movidos.

• Os monges a orar nunca podem ser movidos.

Os monges movem-se de uma peça para outra. Eles têm de mover ao longo de um caminho conectado, ou através de uma porta de ligação que conecte a um caminho ou a uma porta de ligação. Para se mover de uma peça para outra, custa 1 ponto de movimento.

• A Abadia conta como uma peça para o propósito do movimento.

Ocupação da Peça
Um monge não pode terminar o seu movimento numa peça que já esteja completamente ocupada.
• A Abadia pode acomodar qualquer número de monges.
Durante o movimento, um monge pode-se mover para dentro e depois para fora:
• De qualquer peça construída
• De qualquer peça em construção que esteja completamente ocupada.

Se um monge se mover para dentro de uma peça em construção que não esteja completamente ocupada, então esse monge tem de ser posicionado numa das caixas numeradas vazias; o monge não se pode mover mais nesse Posicionamento e Movimentação.

Um monge que comece o Posicionamento e Movimentação numa peça em construção só pode sair, se essa peça não estiver completamente ocupada. Um monge nunca pode deixar uma peça em construção completamente ocupada.
• Um monge que comece o Posicionamento e Movimentação numa peça em construção pode mover-se para uma caixa vazia dessa peça (por um custo de 0 pontos de movimento).

Encorajamento
No final do seu posicionamento e Movimentação, um jogador pode posicionar um qualquer número de bênçãos numa ou mais peças em construção. O próximo jogador a mover um monge para dentro dessa peça recebe essas bênçãos.

Pontuação

Durante a Pontuação, um jogador primeiro marca os pontos, a seguir usa-os para coleccionar letras e monges da grelha das letras.
Um jogador usa os seus monges para marcar pontos numa de três maneiras: através da construção, através da oração ou através do trabalho.
Cada monge pode ser usado para marcar pontos de uma só maneira por Pontuação.

Construção
Se uma peça em construção estiver completamente ocupada, então um jogador marca pontos iguais ao número inscrito na caixa ocupada por cada um dos seus monges.

Por exemplo: A cozinha (Kitchen) está completamente ocupada. O jogador vermelho tem monges na caixa 3 e caixa 1, e marca 4 pontos. A caixa 2 está ocultada por um monge pertencente ao jogador verde, o qual marcará 2 pontos na sua própria Pontuação.

Uma peça em construção completamente ocupada é virada para o seu lado de construída durante a Pontuação. Contudo, a peça só é virada quando todos os monges dessa peça tenham marcado pontos.
Por exemplo: O jogador vermelho tinha 2 monges No Ateliê (Workshop), essa peça está agora completamente ocupada. O jogador vermelho marca um total de 3 pontos e vira a peça para o lado de construída.

No exemplo anterior da Cozinha (kitchen), o jogador vermelho teria marcado pontos pelos seus monges durante a sua Pontuação; contudo, a peça não seria virada até que o jogador verde tivesse marcado pontos pelos seus monges.

• Um monge que tenha ajudado na construção de uma peça não pode fazer nada durante essa Pontuação, quer este esteja a orar, trabalhar ou a usar os efeitos do ícone de uma peça.
Campos de Cultivo, Caminhos e Jardins
Quando um monge constrói uma peça de Campo de Cultivo, Caminho ou Jardim, o jogador marca um ponto por uma peça de Campo de Cultivo ou peça de Caminho, e dois pontos por uma peça de Jardim.
Para além disso, se essa peça fizer parte de um grupo, então os pontos são marcados para todas as outras peças do mesmo grupo.

Orar
Um jogador pode colocar um monge a orar durante cada Pontuação. Esse monge tem de ser o único ocupante dessa peça e é imediatamente inclinado para a frente; o jogador a seguir marca pontos iguais ao valor do círculo dessa peça.
• Um monge não pode orar numa peça em construção, nem numa peça que tenha acabado de ser construída.
• Um monge a orar não pode ser posto de pé até à próxima ronda de ofício. Até lá, o monge não se pode mover, nem marcar mais pontos por orar ou trabalhar, nem usar efeitos de ícone da peça.
• Um monge pode usar o efeito do ícone de uma peça antes de ser colocado a orar.
• Outros monges podem mover-se para dentro da peça onde um monge está a orar, mas não podem trabalhar aí, nem usar o efeito do ícone.

Trabalhar
Se não está a construir ou a orar, um monge pode marcar 1 ponto por trabalhar, simplesmente estando a ocupar uma peça apropriada.

Durante uma ronda de estudo, qualquer peça cinzenta de estudo construída, ocupada por um monge em pé, irá marcar 1 ponto.
• A ocupação da abadia irá marcar 1 ponto.

Durante uma ronda de labora, qualquer peça castanha de labora construída ocupada por um monge em pé, irá marcar 1 ponto.
Os pontos de trabalho são marcados por peça. Se um jogador tiver mais do que um monge numa peça em particular, esse jogador irá continuar a marcar apenas 1 ponto.
• Um monge nunca pode trabalhar numa peça onde existe um monge a orar.
• Um monge pode usar o efeito do ícone de uma peça, assim como trabalhar nessa peça.


Coleccionar letras e monges e receber bênçãos.
Depois de somar os seus pontos, um jogador pode usá-los para coleccionar letras e monges e para receber bênçãos.
O custo das letras e monges está indicado na extremidade superior da grelha das letras. Um jogador pode usar os seus pontos para coleccionar qualquer combinação de letras e monges.
Por exemplo: O jogador vermelho tem 7 pontos para gastar. Escolhe um monge de 3 pontos e duas letras a 2 pontos.

As letras e monges podem ser coleccionados de qualquer lugar da grelha, não apenas da frase do próprio jogador.
• Um jogador pode escolher recolher um monge pertencente a outro jogador e posiciona-o na Abadia (um estratagema táctico por vezes útil).
Se um jogador tiver pontos por gastar, irá receber um número de bênçãos.

Número de pontos por gastar/Número de bênçãos recebidas
1 a 4 pontos/Uma bênção
5 a 9 pontos/Duas bênçãos
10 a 14 pontos/Três bênçãos
15 pontos ou mais/Quatro bênçãos

As bênçãos são guardadas por detrás dos biombos. Elas valem 1 ponto, cada uma, e podem ser gastas numa Pontuação subsequente, quando recolhemos letras e monges da grelha.

As bênçãos que não se gastam são usadas para determinar o vencedor no final do jogo.
• Se um jogador precisar de receber uma bênção e se não houver nenhuma bênção disponível, então todos os jogadores devolvem imediatamente uma bênção á reserva, o jogador recebe então as suas bênçãos. Um jogador não devolve uma bênção se não tiver uma.

Posicionar monges e letras
Os novos monges recolhidos por um jogador são imediatamente posicionados na Abadia.
As novas letras recolhidas por um jogador são posicionadas num espaço vazio de qualquer faixa de letras.

Se um jogador posicionar uma letra na sua própria faixa de letras, esta é posicionada com o lado da letra de maior tamanho para cima.
Se o jogador posicionar uma letra na faixa de outro jogador (para negar-lhe pontos no final do jogo), é posicionada com o seu lado com a letra mais pequena virada para cima.
Por cada letra que um jogador posicionar na faixa de letras de outro jogador, recebe imediatamente uma bênção.

Frase completa
Quando a frase de um jogador estiver completa (quando existir uma letra a cobrir todos os espaços), o seu custo por recolher letras e monges é reduzido, agora esse jogador utiliza os custos ao longo da extremidade do fundo da grelha de letras.
• Isto ganha efeitos imediatos – mesmo em parte através da Pontuação.

Rondas do Ofício
Durante uma ronda do ofício, três acções são levadas a cabo:
1. Todos os monges que estão actualmente a orar são postos de pé e regressam à Abadia.
2. O próximo Abade é eleito. O jogador que tiver mais monges na Abadia passa a ser o próximo Abade.
Se vários jogadores estiverem empatados para o maior número de monges na Abadia, então o Abade mais velho escolhe um desses jogadores para ser o próximo Abade: ele nunca se pode escolher a si próprio.
3. Cada jogador tira um número de peças do saco conforme indicado no Disco (três peças em Matins, duas peças em Sext e uma peça em Vespers).

A Ronda da Noite
Durante a ronda da noite, todos os monges – não importa onde eles estejam localizados ou o que estejam a fazer – têm de regressar à Abadia.
• Nada mais acontece na ronda da noite.

Determinar o Vencedor
O jogo termina quando uma das seguintes condições se aplicar:
• A última letra é recolhida da grelha e a última frase é completada.
• É a ronda da noite do segundo dia.

A ronda actual é sempre completada por todos os jogadores.
• Pode muito bem acontecer que na ronda final um jogador não será capaz de recolher uma letra.

Agora, os jogadores contam os seus pontos de testamento.
Por cada letra de tamanha grande na frase do próprio jogador
- Vale 3 pontos de testamento.

Por cada peça não posicionada por detrás do biombo de um jogador
- Deduz o valor inscrito no círculo dessa peça.

Por cada bênção não gasta
- Vale 1 ponto de testamento.
• As peças de paisagem não têm nenhum círculo e são tratadas como tendo um valor de 0.

O jogador com mais pontos de testamento ganha o jogo. Se dois jogadores estiverem empatados para o maior número de pontos, então o jogador cuja frase é mais distante do topo da grelha das letras é declarado o vencedor.

As Peças de Paisagem
Existem três peças de paisagem: Volmeia (Beehive), Lago de Carpas (Carp Pond) e o Pombal (Dovecote). Elas funcionam de uma forma diferente das outras peças.
As peças de paisagem são sempre posicionadas pelo seu lado de construídas.
As peças de paisagem não têm caminhos, pelo que têm de ser posicionadas adjacentes a extremidades “vazias” ou portas de ligação. Um monge nunca se pode mover para dentro de uma peça de paisagem.

Um jogador nunca marca pontos por uma peça de paisagem. Em vez disso, o jogador recebe uma bênção por cada peça adjacente à peça de paisagem.
Estas bênçãos são recebidas No momento que a peça é posicionada (durante o Posicionamento e Movimentação, em vez de durante a Pontuação).
Por exemplo: uma peça de paisagem é posicionada de maneira a que está adjacente a duas outras peças. O jogador recebe imediatamente duas bênçãos.
• As peças adjacentes podem estar construídas ou em construção, e podem incluir outras peças de paisagem.

As Peças de Duplo Propósito
Existem três peças de duplo propósito: Vestiário (Garderobes), Enfermaria (Infirmary) e o Refeitório (Refectory). Estas funcionam como as peças cinzentas de estudo e peças castanhas de labora.
As peças de duplo propósito podem ser posicionadas adjacentes a peças de estudo cinzentas e peças castanhas de labora. Igualmente, as peças cinzentas de estudo e peças castanhas de labora podem ser posicionadas adjacentes a qualquer peça de duplo propósito.

Um monge marca um ponto por trabalhar numa peça de duplo propósito durante qualquer fase de trabalho, se for uma ronda de estudo ou ronda de labora.

As Peças de Passagem Secreta
Os caminhos secretos permitem movimentos mais rápidos. Um jogador pode mover um monge a partir de qualquer lugar no Mosteiro para a sua peça de Passagem secreta por um custo 1 ponto de movimento. Qualquer número de monges pode ser movido desta maneira durante o Posicionamento e Movimentação.
• Uma Passagem Secreta não pode ser usada se um monge estiver a orar nessa peça.

A Peça da Cela
Imediatamente a seguir ao Abade ser eleito, ele pode encarcerar um monge na Cela. O pobre monge pode pertencer a qualquer jogador e tem de estar localizado actualmente na Abadia. O monge é imediatamente posicionado na Cela e colocado a orar (mas sem marcar quaisquer pontos).
O monge tem de permanecer na Cela até á próxima ronda de ofício, altura em que, da mesma maneira que todos os outros monges a orar, estes indivíduos penitentes irão regressar a Abadia.
Se a Cela já estiver completamente ocupada, então nenhum monge pode ser encarcerado.
• A Cela funciona como as peças standard em todas as outras maneiras.

Peças de Ícone
Cada peça de ícone tem um efeito que pode ser usado quando um monge ocupa essa peça. Qualquer número desses efeitos podem ser usados, mas cada efeito pode ser usado só uma vez no turno de um jogador. Os efeitos da peça de ícone são usados durante a Pontuação, com a única excepção a ser a Cervejaria (Brewhouse).
• Se vários jogadores tiverem um monge numa peça de ícone, eles podem todos fazer uso do efeito do ícone.

Os monges podem usar o efeito do ícone e marcar pontos por orar e trabalhar nessa peça. Um monge não pode usar o efeito do ícone numa peça que tenha sido construída durante o seu turno, nem se já existir um monge a orar na peça.

A Capela (Chapel) – se um jogador posicionar um monge a orar aqui, a seguir o jogador marca o dobro dos pontos (para um total de 6 pontos). Até 3 monges podem orar aqui, se bem que nenhum jogador pode colocar mais do que um dos seus próprios monges a orar nesta peça. A regra que um monge só pode ser colocado a orar se é o único ocupante dessa peça não se aplica aqui.
• Um monge não pode trabalhar na Capela se aí existir um monge a orar.
• Cada jogador continua só a poder colocar um monge a orar durante a Pontuação.

A Capelania (Almonry) – O jogador recebe uma bênção.

A Quinta (Farm) – se um dos seus monges trabalhar aqui durante uma ronda de labora, o jogador marca 2 pontos extra (para um total de 3 pontos).

O Escritório (Scriptum) – Se um dos monges trabalhar aqui durante uma ronda de estudo, o jogador marca 1 ponto extra (para um total de 2 pontos).

A biblioteca (Library) - O jogador pode mudar a posição de duas letras na grelha das letras. Depois de serem mudadas, as letras são viradas para o lado com o tamanho mais pequeno. Quando uma letra tenha sido virada não pode mais ser mudada outra vez, nem pode ser virada de volta ao seu lado com o tamanho maior enquanto na grelha. Contudo, essa letra pode ser posicionada com o seu lado com a letra maior para cima, quando um jogador a posicionar na sua faixa de letras.

O Ateliê (workshop) – O jogador tira uma peça do saco. Depois, tem de posicionar uma peça de regresso ao saco (aquela que acabou de tirar ou uma por detrás do biombo).

A Cavalariça (Stables) - O jogador pode posicionar uma nova peça, justamente como faria durante o Posicionamento e Movimentação.

A Casa do Abade (Abbot’s House) – O jogador pode insistir que o próximo Abade seja eleito neste instante. O próximo Abade é eleito da maneira normal; contudo, todos os monges na Casa do Abade são tomados em conta, assim como qualquer monge na Abadia.

A Cervejaria (Brewhouse) - não é usada durante a Pontuação, ela é usada em vez disso nos momentos especificados a seguir.
Durante uma ronda de ofício, um jogador pode pôr de pé qualquer número dos seus monges a orar nas suas actuais localizações, em vez de fazer regressá-los à Abadia.
Durante a ronda da noite, um jogador pode decidir em deixar qualquer número dos seus monges nas suas actuais localizações, em vez de fazer regressar à Abadia. Todos os monges a orar podem ser postos de pé, sem levar em conta a localização.

Variantes
Jogo de quatro jogadores em equipas de 2
O jogo básico foi desenhado para jogadores a jogar individualmente. Contudo, porque não tentar o jogo a pares.

Com a excepção do especificado a seguir, todas as restantes regras permanecem em vigor.
1. Os jogadores vermelho e verde jogam como uma equipa, e os jogadores azul e amarelo como outra equipa.
2. Um jogador pode fazer uso da peça de Passagem secreta do seu parceiro, assim como da sua própria passagem secreta.
3. Se um jogador posicionar uma letra na faixa de letras do seu parceiro, ela é posicionada com o lado do tamanho maior virado para cima. O jogador não recebe uma bênção por isso.
4. No final do jogo, cada jogador conta os seus próprios pontos de testamento (como num jogo individual), e a seguir adiciona esse total ao do seu parceiro. A equipa com mais pontos de testamento é a vencedora.

O Jogo Simples
O Monastery não é um jogo complexo. Contudo, para jogadores menos experientes, sugerimos que no seu primeiro jogo, os jogadores omitam o uso de quaisquer efeitos de peças de ícone.

O Voto de Silêncio
Como uma opção, os jogadores pode acordar que só irão discutir a posição do jogo durante as rondas de ofício. Assim que o abade mova o Disco para a próxima ronda, todas as comunicações têm de cessar.

Quando pegamos na caixa do jogo e olhamos para ela, vem-nos à memória o “The Name of the Rose”. Contudo, quando abrimos a caixa e pegamos no livro de regras e começamos a lê-lo, concluímos que a afinal não vamos ter que investigar nada, como acontece no “The Name of the Rose” ou no “Mystery of Abbey”. A caixa está bem ilustrada e apesar de não ter divisórias no seu interior, consegue acomodar todos os componentes do jogo.
A primeira sensação que ficamos quando iniciamos o jogo é que existem algumas semelhanças com a série “Carcassonne”. No entanto, acabamos por verificar com o decorrer do jogo que existem mais diferenças do que propriamente semelhanças.
O jogo tem muitas variáveis que condicionam a nossa estratégia, pelo que será recomendável que quando jogamos pela primeira vez, o façamos acompanhando a leitura do livro das regras, deixando evoluir o jogo sem grandes preocupações tácticas ou estratégicas, para que possamos ter noção de como essas variáveis se vão repercutir na nossa pontuação e no nosso jogo.
As bênçãos são uma forma de atrair monges para uma peça que desejas ver construída. Pelo que o posicionamento de peças de paisagem pode ser uma boa maneira de as obter, assim como através dos pontos não utilizados numa pontuação. Mas atenção, as bênçãos valem pontos no final do jogo para a determinação do vencedor.
Deves fazer uma boa gestão da utilização das letras necessárias à construção das frases, tanto a teu favor como para prejudicar os teus adversários. Por cada letra adquirida e posicionada na faixa de letras dos teus oponentes, faz com que estes deixem de conquistar 3 pontos na pontuação final.
Ajudar na construção de peças dos teus adversários, pode ser uma boa estratégia para obteres pontos e voltar a ter o teu monge disponível para a próxima ronda.
Por um monge a rezar pode ser muito lucrativo, desde que a fase do ofício não esteja demasiado distante, porque o monge só pode voltar a estar disponível depois dessa fase. Esta funcionalidade do monge está original, como muito engraçada, demonstrando a versatilidade com que foram feitos os peões que simbolizam os monges.
O jogador que tiver a sorte de jogar com a cor vermelha, vai ter alguma vantagem sobre os restantes jogadores, no que diz respeito ao custo a pagar pela aquisição dos monges. O custo de um monge vermelho é de 1, enquanto um azul custa 10. Esta diferença condiciona muito o modo de jogar e a evolução de cada jogador. Isto porque, os monges são o factor determinante para que possas construir peças, obter pontos de vitória e pontos de movimento. Este desequilíbrio pode condicionar o desfecho do jogo, quando se joga com jogadores experientes, que sabem aproveitar muito bem essa vantagem.
Graficamente o jogo enquadra-se perfeitamente no tema proposto, o qual está interessante. Os componentes são de qualidade. No entanto, o jogo tinha potencial para ser mais original e criativo. É certo que a posição de rezar e a construção da frase está criativa e muito engraçada, mas as novidades ficam por aqui em relação a outros jogos dentro do mesmo género.
Era um jogo que estava dentro da minha lista de preferências, desde o momento do seu lançamento. Não fiquei desiludido, mas estava à espera de algo mais, quando estamos perante um jogo que está bem estruturado e interessante.
Quem gostar de jogos dentro do estilo do “Carcassonne” ou que é apaixonado pelo tema “The Name of the Rose”, vai gostar de ter na sua colecção um exemplar deste jogo.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,4



dreamwithboardgames
BoardgameGeekRagnar Brothers



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Abandon Ship – Alderac Entertainment Group


Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 7 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.

O barco está-se a afundar! Os ratos estão com água até ao pescoço. Eles têm de fugir depressa, mas o caminho até ao convés superior é longo e a água está a subir. O truque é ajudar apenas os teus três ratos. Cada jogador tem uma combinação diferente de ratos que quer ajudar a abandonar o barco.
Se moves os teus ratos demasiado depressa, os outros jogadores, retardá-los-ão. Se os moves muito lentamente, a água irá arrastá-los. Salva os teus ratos e colecciona o máximo de queijo possível, no teu caminho para o convés superior e ganharás o jogo.

Componentes
• Tabuleiro de Barco a afundar-se
• 5 Fichas de Queijo
• 7 Fichas de Bóias Salva-vidas (com 3 cores cada uma)
• 7 Ratos de Madeira
• 8 Dados
• 8 Fichas de Barco a afundar-se (água)

Preparação
Encaixa o tabuleiro do barco no tabuleiro de oceano para que o barco fique completamente visível. Baralha as fichas de queijo e posiciona-as aleatoriamente com a parte do número para cima nas salas do barco especificamente marcadas para isso. Posiciona os setes ratos no espaço 10. Baralha as fichas de barco a afundar-se e posiciona-as com o lado do número para baixo ao lado do tabuleiro. Baralha as Fichas de Bóias de Salva-vidas e dá uma a cada jogador, deixa o resto de lado, sem que ninguém as veja. Olha para tua ficha sem que os outros jogadores a vejam. Esta ficha indica os três ratos que tentarás salvar do barco a afundar-se. Todos os oito dados começam na reserva dos dados. Escolhe aleatoriamente quem será o jogador inicial.




Modo de Jogar
No início do teu turno, lança todos os dados da reserva de dados. Escolhe um dos dados e move um rato de acordo com a tabela que se segue:
(clica na imagem para ler)

No final do teu turno passa os dados que restam na reserva dos dados ao próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio. Agora, esse jogador efectua o seu turno, removendo o dado que usar da reserva dos dados (a menos que mostre o ícone “x” e passa o resto ao jogador seguinte. O jogo prossegue desta forma até só um dado por usar permaneça na reserva dos dados.
Se receberes apenas um dado, aumenta a água como é descrito a seguir. Depois de a água aumentar. Efectua o teu turno normal, usando todos os dados ainda em jogo.

A Água Sobe
Quando só resta um dado, o barco afunda-se ainda mais nas ondas. Revela uma ficha de barco a afundar-se. Desce o barco pelo número de espaços indicado na ficha. Pára imediatamente se isto causar que um rato se afogue por baixo da linha de água. Se o espaço só tem um rato, o rato é arrastado. Devolve o rato e o dado da mesma cor à caixa do jogo. Eles não são mais utilizados no jogo.
Se o espaço que acabaste de cobrir tiver mais do que um rato, nada acontece de imediato. Os ratos têm a oportunidade de escapar. O jogo continua até que apenas um rato permanece nesse espaço. Esse rato é arrastado imediatamente, remove o rato e o seu dado colorido do jogo.
Se todas as fichas de água tenham sido reveladas, a água não irá subir mais.
Lembrete: sempre que um rato deixa o jogo (incluindo quando alcança o convés superior), o dado da mesma cor também é removido do jogo.

Queijo
Em cada um do convés de passageiros podes encontrar queijo. Se moveres um rato e o seu movimento terminar num espaço que ainda tem uma ficha de queijo, podes tirar esse queijo. Este ajuda-te na tua pontuação no final do jogo. A cor do rato que moves não tem importância, o queijo é teu!.

Convés Superior e Fim do Jogo
Quando o primeiro rato alcança o convés superior (ou para além dele), ele perde-se no meio dos passageiros em pânico. Posiciona esse rato no espaço de pontuação marcado com “X” e devolve o dado colorido à caixa do jogo. Conforme os outros ratos vão alcançando o convés superior (ou para além dele), eles são posicionados no próximo espaço de pontuação livre. O seu respectivo dado colorido é devolvido à caixa do jogo. Os ratos nos espaços de pontuação não estão mais em jogo. O jogo termina quando o quarto rato alcança o convés superior ou quando só dois ratos permanecem em jogo. No último caso, ambos os ratos são posicionados no espaço de pontuação mais elevado que ainda não esteja ocupado. Cada um recebe os pontos na totalidade por esse espaço.

Pontuação
Vira a tua ficha de preservação de vida, revelando os teus três ratos. Soma os pontos de cada um dos teus ratos. Adiciona quaisquer pontos indicados nas fichas de queijo que coleccionaste enquanto escapavas do barco. O jogador com a maior pontuação, ganha o jogo. Se existir um empate, o jogador com mais pontos em queijos, é o vencedor. Se o empate prevalecer, o jogo é considerado empatado.



A ilustração da caixa do jogo está muito divertida, anunciando a presença de um jogo também ele divertido. Ao rasgar o plástico que protege a caixa, rapidamente percebemos que estamos perante um plástico de qualidade, com uma espessura maior do que é normal, possibilitando uma melhor protecção da caixa do jogo. Com as parcerias que o dreamwithboardgames tem celebrado, possibilitou constatar que as editoras do outro lado do Atlântico usam um plástico de melhor qualidade do que as editoras do nosso continente.
Ao abrir a caixa, deparamo-nos com um tabuleiro diferente do habitual e com compartimentos individuais, suficientes para acomodar todos os componentes do jogo.
Todos os componentes, desde os ratos, miniaturas muito realistas, até à fichas em cartão, são de qualidade.
As regras do jogo, resumem-se a uma folha de papel, ou seja, são simples, não fosse um jogo sobre um barco afundar-se, onde não há muito a fazer, se não tentar escapar. Como sempre nestas situações são os ratos os primeiros a abandonarem o barco.
O tabuleiro do jogo está original e consegue de uma forma original e muito prática, simular um barco a afundar-se. No entanto, é bom que tenhamos uma mesa grande ou jogar do lado da mesa com maior comprimento, já que à medida que o barco se afunda, necessitamos de espaço para deslizar o tabuleiro do jogo, simulado desta forma o afundar do barco.
Apesar de o barco estar a afundar-se, os nossos ratinhos não deixam de apanhar o seu pitéu favorito, o queijo. Estes pedaços de queijo dão pontos adicionais no final do jogo, pelo que não devemos deixar que a água ou outros oponentes fiquem com eles.
O queijo é apanhado pelo jogador que move um rato para um compartimento do barco onde se encontra o queijo, não importa se esse rato é um dos ratos que queremos salvar ou não. Os jogadores não comandam um rato em particular, a tua missão é tentar salvar três ratos, que são determinados através da escolha da bóia salva-vidas no início do jogo.
O mecanismo encontrado pelo autor para fazer avançar os ratos através de dados e que quando se utiliza o dado desse rato, este sai da reserva de dados, está interessante, pois equilibra os movimentos dos diversos ratos, assim como, obriga a um maior cuidado e planeamento do que fazemos com os dados, pois quando só resta um dado na reserva de dados, o barco afunda-se ainda mais.
Quando um dado apresenta um círculo, significa que podemos mover um rato de uma cor qualquer. Podemos utilizar este expediente para usar o dado de um rato que um dos nossos oponentes está empenhado em salvar para mover um dos nossos ratos e assim tirar da reserva de dados, o dado do rato do nosso adversário, dificultando-lhe a vida.
Por isso a utilização dos dados é muito importante para o desfecho do jogo. Por vezes, pode ser importante escolher avançar um rato de um dos nossos adversários, dependendo do panorama do jogo e do resultado dos dados, principalmente em situações em que o movimento é curto, por exemplo avançar 1 espaço, impedido assim que o rato avance mais espaços num outro turno de um jogador ou quando os ratos estão perto de chegar ao convés superior, uma vez que o primeiro rato a lá chegar não lhe é atribuído qualquer pontuação.
Em jogo há um dado extra em relação às cores dos ratos, é o dado branco. Esse dado possibilita avançar um rato de qualquer cor, sem gastar o dado do rato.
Há medida que os ratos se vão afogando, começa haver menos dados em jogo, o que significa que o barco se afunda com maior rapidez, pelo que temos de por a salvo os nossos ratos o mais rapidamente possível.
O jogo é muito divertido e cheio de acção (no verdadeiro sentido da palavra), já que até o tabuleiro do jogo se movimenta ao logo do jogo.
O autor do jogo, Reiner Knizia, mais uma vez, conseguiu criar um jogo muito divertido, interessante, com regras muito simples, e que exige um bom planeamento estratégico de como vamos utilizar os dados disponíveis na reserva de dados.
Ninguém fica indiferente a este jogo original e divertido. Na primeira vez que o joguei, o jogo terminou sem que nenhum rato conseguisse chegar ao convés superior, pois ficaram apenas 2 ratos em jogo.
Salvar os ratos depende muito das bóias salva-vidas escolhidas no início do jogo, e da estratégia de cada jogador, pois se 2 ou mais jogadores apostarem em salvar o mesmo rato é mais fácil de conseguir salvá-lo.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,4


dreamwithboardgames
Regras em InglêsRegras em Castelhano
BoardgameGeekSite do autor
Alderac Entertainment Group



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Arimaa - Z-Man Games

Um jogo de Omar Syed e Aamir Syed para 2 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Componentes do Jogo
32 Peças em duas cores
1 Tabuleiro de dupla face

É possível jogar xadrez com este conjunto Arimaa. Faz as seguintes alterações: o elefante é o Rei, o camelo é a Rainha, o cavalo é a Torre, o cão é o Bispo, o gato é o Cavalo e o coelho é o peão.

Preparação do Jogo
O jogo começa com o tabuleiro vazio.
O jogador com as peças douradas posiciona-as nas duas primeiras colunas que estão mais perto desse jogador.
Não existe nenhuma posição inicial fixa, pelo que as peças podem ser posicionadas por uma ordem qualquer, mas é sugerível que a grande parte das pedras mais poderosas sejam posicionadas em frente aos fracos coelhos.
Uma vez terminado o posicionamento do jogador dourado, o jogador prateado posicionam as peças nas duas colunas mais perto de si. Mais uma vez, as peças podem ser posicionadas por uma ordem qualquer dentro das primeiras duas colunas.

Objectivo do Jogo
Ser o primeiro a conseguir um dos seus coelhos no outro lado do tabuleiro.

Modo de Jogar
Os jogadores efectuam turnos, moendo as suas peças com o jogador dourado a ser o primeiro. Todas as peças movem-se da mesma maneira: e frente, para trás, esquerda e direita (como as torres no xadrez), mas os coelhos não se podem mover para trás (como os peões no xadrez).
Em cada turno, um jogador pode mover as peças por um total de quatro passos. Mover uma peça do seu quadrado actual para o quadrado seguinte adjacente, conta como um passo. Uma peça pode efectuar vários passos e também pode mudar de direcção depois de cada passo. Os passos podem ser distribuídos entre várias peças, pelo que até quatro peças podem ser movidas. Um jogador pode passar alguns dos passos, mas, pelo menos, um passo tem de ser efectuado em cada turno para alterar a posição do jogo.

As peças mais fortes podem mover as peças mais fracas do oponente. Por exemplo, o teu cão pode mover o gato e o coelho oponente, mas não pode mover o cão ou qualquer outra peça oponente mais forte do que ela.

Uma peça oponente pode ser movida ao ser empurrada ou puxada. Para empurrar uma peça oponente adjacente, com uma peça tua mais forte, primeiro move a peça oponente para um quadrado adjacente vazio e de seguida move a tua peça para o lugar onde estava a peça oponente. Para puxar uma peça oponente mais fraca, a tua peça mais forte precisar de estar adjacente a ela. De seguida move a tua peça para um quadrado adjacente desocupado e a seguir move a peça oponente que acabou de ficar vazio.

Empurrar ou puxar exige dois passos e têm de ser completados dentro do mesmo turno. Qualquer combinação de empurrar ou puxar pode ser feita no mesmo turno. Contudo, quando a tua peça mais forte está a completar um empurrão não pode puxar uma peça oponente mais fraca juntamente com ela.
Uma peça mais forte pode também pode paralisar qualquer peça oponente que seja maus fraca do que ela. Uma peça que está ao lado de uma Eça mais forte oponente é considerada paralisada e não se pode mover por si própria; embora possa ser empurrada ou puxada por peças oponentes mais fortes. Contudo, se existir uma peça amiga ao lado dela, a peça é libertada e está livre para se mover.
Há quatro quadrados armadilhas claramente marcados no tabuleiro do jogo (C3, F3, C6 e F6 nas anotações standard9. Qualquer peça que esteja num quadrado armadilha é imediatamente removida do jogo, a menos que exista uma peça amiga ao lado do quadrado da armadilha para mantê-la a salvo. Tem cuidado para não perder as tuas próprias peças nas armadilhas.

Situações Especiais
• Um jogador pode empurrar ou puxar um coelho oponente para a coluna de objectivo que ele se esforça por alcança. Se no final do turno o coelho permanecer aí, o jogador perde. Contudo, se o colho oponente for movido para fora da coluna objectivo antes do turno terminar, o jogador não perde o jogo.
• Se um jogador for incapaz de fazer um movimento, uma vez que todas as suas peças estão paralisadas ou não têm nenhum lugar para se moverem, então o jogador perdeu o jogo.
• Se, depois de um turno, a mesma posição do tabuleiro e lado para movimento tiver sido repetida três vezes, então esse movimento seria considerado ilegal e o jogador teria de seleccionar um movimento diferente. Se, em casos raros, os únicos movimentos que um jogador tem, não são permitidos, então o jogador perde devido a ser incapaz de fazer um movimento.
• Se um jogador perder todos os coelhos, então o jogador perde o jogo. Se, em casos raros, ambos os jogadores perderem todos os coelhos ao mesmo tempo, então o jogador que faz o movimento ganha o jogo.

Notas
A ordem de verificação das condições para vitória/derrota é como se segue assumindo que jogador A acabou de se mover e o jogador B precisa agora de se mover:
• Verifica se um coelho do jogador A alcançou o objectivo. Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se um coelho do jogador B alcançou o objectivo. Se sim, o jogador B é o vencedor.
• Verifica se o jogador B perdeu todos os coelhos. Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se o jogador A perdeu todos os coelhos. Se sim, o jogador B é o vencedor.
• Verifica se o jogador B não tem movimentos possíveis (todas as peças estão paralisadas ou não têm para onde ir). Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se o único movimento que o jogador B tem é a 3ª repetição. Se sim o jogador A é o vencedor.


Já há muito tempo que tinha este jogo na minha lista de prioridades. A parceria com a MásQueOca, mais uma vez, tornou possível que um exemplar deste jogo chegasse às minhas mãos.
As regras do jogo são simples, fáceis de perceber. Rapidamente começamos a jogar o jogo, fruto de uma preparação que não tem nada de especial, a não ser quando nos tornamos jogadores mais experientes, e descobrimos que a diferença entre a vitória e a derrota, está na colocação das nossas peças nos quadrados iniciais. Contudo, depressa percebemos que apesar de ter regras simples, requer muita atenção e exige que a nossa massa cinzenta esteja a trabalhar muito bem, pois as semelhanças com o jogo de xadrez, estão no elevado grau de dificuldade e estratégia que ambos os jogos têm.
Os nossos coelhos necessários para ganhar o jogo devem sempre estar protegidos por peças mais fortes, para prevenir as investidas do nosso oponente. O objectivo de apenas conseguir levar um coelho até ao outro lado do tabuleiro, não é tão fácil quanto parece.
Temos de ter muito cuidado com os camelos e cavalos, pois são peças poderosas e importantes para ajudar no nosso objectivo, pelo que devemos manuseá-las com precaução para evitar que caiam nas armadilhas.
Graça ao tabuleiro de dupla face e à adaptação simples das peças do jogo, podemos jogar facilmente o jogo de xadrez, tornando o Arimaa num dois em um.
A caixa do jogo acomoda facilmente todas as peças do jogo e o tabuleiro, componentes de boa qualidade. Só é pena que a caixa do jogo não tenha compartimentos individuais para colocar as peças e tenhamos de as guardar em sacos plásticos.
Quem gosta de jogar xadrez vai gostar de jogar esta variante completamente diferente, não só pelas regras, mas também pelas peças do jogo. Aqui todos se movimentam como as torres do xadrez, excepto os coelhos que não podem andar para trás. As regras do jogo estão originais e muito interessantes. Ninguém fica indiferente a este jogo. Quem gosta de Mind Games, vai adorar este jogo.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global8,5


dreamwithboardgames
Omar SyedAamir Syed
Comprar o JogoBoardGameGeek
Site Oficial Arimaa



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

The World Cup Card Game - Games for the World


Um jogo de Shaun Derrick para 2 a 8 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 75 minutos.

O Objectivo do Jogo
Ganhar o campeonato do mundo com uma das tuas equipas.

Modo de Jogar
Baralha as cartas de Equipa e distribui todas elas, com a face virada para baixo, a cada um dos jogadores. Se algum dos jogadores obtiver uma carta extra, isso não afecta em nada o jogo. Os jogadores têm de manter as suas equipas em segredo, até que seja requerida a sua revelação.

As partidas jogam-se pela ordem especificada no Formato do Torneio, que se encontra no final destas regras, isto é, partidas de 1 a 6 do Grupo A, seguidas pelas partidas de 1 a 6 do Grupo B, etc. Quando um grupo é finalizado, as cartas de Acção, são baralhadas para o próximo grupo.

Os jogadores que tenham uma equipa no Grupo A, revelam agora as suas cartas de Equipa. Em cada carta, o rectângulo com o fundo cinzento, indica o número de cartas de Acção que essa equipa recebe na fase de grupos. Baralha e dá, com a face virada para baixo, o número correcto de cartas a cada equipa. Cada jogador observa a sua mão ou mãos, se tiver mais do que 1 equipa no grupo que está a ser jogado. Cada uma das cartas de equipa devem ser mantidas separadas, inclusive se for controlada pelo mesmo jogador.

Cada partida deve ser jogada por ordem. Para o jogo 1 (África do Sul - México) cada jogador que controle estas equipas pode jogar a partida com 1 a 4 cartas de acção que tenha na sua mão nessa partida. A escolha das cartas de Acção deve ser feita de forma secreta, para não influir a escolha do rival. As cartas de Acção escolhidas são reveladas simultaneamente e o resultado dessa partida regista-se na folha de pontuação (ver o resumo da Acção na carta de Referência para determinar como se aplica cada carta de Acção).

Os procedimentos a ter em atenção para a resolução de uma partida são os seguintes:
1. Todas as cartas de Defesa, Falta e Fora de Jogo removem golos e/ou ataques.
2. Vira a carta topo para a equipa indicada em primeiro na ordem: penálti e a seguir ataque.
3. Vira a carta topo para a segunda equipa: penálti e a seguir ataque.

Cada Defesa elimina um Ataque, cada Falta e Fora de Jogo elimina 1 golo por carta.
O Fora do Jogo pode eliminar um Ataque se não houver golos para eliminar.
Depois, se ainda restar na partida uma carta de Penalty, vira a carta topo do baralho, para ver se esse penálti é transformado ou não. Qualquer golo ou carta de Ataque retirada como penálti, marca um golo.
Se houver uma só carta de Ataque (que não forme um par) tira e vira a carta topo do baralho.
Sempre por esta ordem, primeiro para a primeira equipa que figura no calendário dos jogos, a seguir, a segunda equipa.

A Equipa 1 jogou 2 cartas de Ataque e 1 de Golo; a Equipa 2 jogou 1 Penálti, 1 Golo, 1 Falta e 1 Ataque. Por tanto, a Equipa 1 perde o golo contra a carta de Falta da Equipa 2, o que deixa 2 cartas de Ataque à Equipo 1 o que equivale a 1 Golo e para a Equipa 2, 1 Penalty, 1 golo e 1 Ataque. Agora, a equipa 2 tira e vira a carta topo do baralho para verificar se marcou o penálti. Este jogador tira também outra carta para ver se o seu Ataque faz jogo com outro Ataque. Se coincidir, marca outro golo. Se ambas as cartas tiradas tiverem êxito, a Equipo 2 ganhará por 3-1.

Sempre que se esgote o baralho de cartas, baralha as cartas descartadas das partidas anteriores para criar um novo baralho.

Quando todas as partidas do grupo tiverem sido jogadas, as pontuações são calculadas para definir quais as duas equipas de cada grupo, avançam para a ronda seguinte (a vitoria vale 3 pontos, o empate 1, e a derrota 0).

Se houver um empate nos pontos, a lista que se segue determinará a posição de cada equipa: Diferença de golos; maior número de golos marcados; resultado do jogo entre as equipas implicadas; por sorteio (à sorte). Todas as cartas de equipa eliminadas retiram-se do jogo.

Os oitavos-de-final, ou ronda K.O. As partidas são determinadas segundo o Formato do Torneio (consultar no final das regras). A ronda divide-se em duas secções: as primeiras 4 partidas jogam-se simultaneamente, a seguir 4 restantes partidas. Baralham-se as cartas de Acção e dá-se 3 cartas a cada jogador que controle uma ou mais equipas nessas partidas. Depois, começando pelo jogador que controla a primeira equipa na Partida 1, cada jogador (no sentido de dos ponteiros do relógio) joga uma carta a seguir a uma carta de equipa e reabastece a sua mão a partir do baralho de cartas. As cartas podem ser jogadas em qualquer equipa. As cartas de Defesa, Falta e Fora de Jogo SÓ podem ser jogadas contra a última carta jogada sobre uma equipa.
Nenhuma equipa pode ter mais do que 4 cartas coma face para cima. As cartas de Defesa podem ser jogadas para preencher um dos quatro espaços das equipas OU para serem posicionadas em cima de uma carta de Ataque para cancelá-la. Uma Falta ou Fora de Jogo é posicionada em cima de um Golo ou Ataque para cancelá-lo. Se posicionada numa carta de 3-Golos, reduz para 2 Golos. Sucessivas cartas de Faltas/Fora de Jogo podem ser posicionadas em várias cartas de golo para cancela-los.
Uma vez esgotado o baralho e TODAS as cartas jogadas, resolvem-se os resultados. Regista e remove as cartas das partidas que não requerem o virar de cartas por um único ataque e penáltis, e baralha essas cartas para criar um novo baralho. Vira as cartas deste baralho para resolver Ataques e Penáltis.

Ataque + Ataque tirado do baralho = 1 golo
1 Ataque ou qualquer carta de golo concretiza um penálti.
Os penáltis não podem ser convertidos por Faltas ou Fora de Jogo.

Quando as primeiras 4 partidas foram resolvidas, joga as restantes 4 da mesma maneira.

Quartos-de-final: jogam-se com as equipas bem-sucedidas dos dezasseis -avos de final. Os jogos são determinados segundo o Formato do Torneio. Utiliza o mesmo formato que nos dezasseis -avos de final, mas desta vez, todas as partidas se disputam simultaneamente.

As Meias-Finais: jogam-se com as equipas bem-sucedidas dos Quartos-de-final. Os jogos são determinados segundo o Formato do Torneio. Joga usando o mesmo formato, mas dá apenas 12 cartas de Acção para criar um novo baralho. Todas as outras cartas são postas de lado para o virar de cartas.

A Final e o jogo para o Terceiro e Quarto lugar: O mesmo procedimento é usado para as partidas do 3º lugar e a Final, tal como aconteceu nas Semifinais. Contudo, não podes jogar cartas numa partida em que não tenhas uma equipa. O vencedor da final é o Vencedor do Campeonato do Mundo de 2010!

As partidas empatadas nas rondas a eliminar resolvem-se pela marcação de grandes penalidades. O procedimento que se segue é levado a cabo quando todas as cartas são devolvidas ao baralho. Em cada partida empatada, um jogador vira, 5 cartas por equipa, alternando a atribuição das cartas entre as equipas, à medida que bisca do baralho de cartas. Qualquer Golo ou Ataque (não penálti) conta como um golo. A equipa com mais golos ganha! Se o resultado for uma igualdade depois de cinco cartas, cada equipa vira uma carta até um dos jogadores “falhar”. Contudo, cada equipa tem de efectuar o mesmo número de penáltis (virar de cartas).


Formato do Torneio
Grupo A: África do Sul -México, Uruguai – França, Africa do Sul - Uruguai, México - França, Uruguai - México, França - África do Sul (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 1; 2º para a partida 5)

Grupo B: Argentina - Nigéria, Coreia do Sul - Grécia, Argentina - Coreia do Sul, Nigéria - Grécia, Coreia do Sul -Nigéria, Grécia -Argentina (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 5; 2º para a partida 1)

Grupo C: Inglaterra – EUA, Argélia -Eslovénia, Inglaterra - Argélia, EUA.- Eslovénia, Argélia - USA., Eslovénia -
Inglaterra (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 2; 2º para a partida 6)

Grupo D: Alemanha - Austrália, Sérvia - Gana, Alemanha - Sérvia, Austrália - Gana, Sérvia - Austrália, Gana - Alemanha (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 6; 2º para a partida 2)

Grupo E: Holanda - Dinamarca, Japão - Camarões, Holanda - Japão, Dinamarca - Camarões, Japão - Dinamarca, Camarões - Holanda (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 3; 2º para a partida 7)

Grupo F: Itália - Paraguai, Nova Zelândia - Eslováquia, Itália - Nova Zelândia, Paraguai - Eslováquia, Nova Zelândia -
Paraguai, Eslováquia - Itália (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 7; 2º para a partida 3)

Grupo G: Brasil - Coreia do Norte, Costa de Marfim -Portugal, Brasil -Costa de Marfim, Coreia do Norte - Portugal, Costa do Marfim - Coreia do Norte, Portugal - Brasil (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 4; 2º para a partida 8)

Grupo H: Espanha - Suíça, Honduras - Chile, Espanha - Honduras, Suíça -Chile, Honduras - Suíça, Chile - Espanha (O vencedor do grupo vai para os dezasseis - avos de final Partida 8; 2º para a partida 4)

Oitavos-de-final:
Partida 1: Vencedor A contra 2º B || Partida 2: Vencedor C contra 2º D || Partida 3: Vencedor E contra 2º F
Partida 4: Vencedor G contra 2º H || Partida 5: Vencedor B contra 2º A || Partida 6: Vencedor D contra 2º C
Partida 7: Vencedor F contra 2º E || Partida 8: Vencedor H contra 2º G

Quartos-de-final:
Quartos 1: Vencedor 1 contra Vencedor 2 || Quartos 2: Vencedor 3 contra Vencedor 4
Quartos 3: Vencedor 5 contra Vencedor 6 || Quartos 4: Vencedor 7 contra Vencedor 8

Meias-Finais
Semifinal 1: Vencedor dos Quartos 1 contra Vencedor dos Quartos 2
Semifinal 2: Vencedor dos Quartos 3 contra Vencedor dos Quartos 4

Partida para 3º lugar: Perdedores das Meias-finais

FINAL: Vencedor das semifinais

O campeonato do mundo de futebol está quase a chegar e nada melhor que jogar este jogo cartas alusivo a este evento, que não é mais do que o evento mais acompanhado em tudo o mundo.
Desenganem-se quem pensava que seria preciso ter o jogo original do “The World Cup” para jogar este jogo de cartas. Este jogo apesar de utilizar grande parte da mecânica do jogo original e das expansões já editadas, joga-se apenas com as cartas que são fornecidas num pequeno pacote com um preço muito acessível.
Todo o torneio é jogado no formato original do campeonato de futebol de 2010. Este realismo dá mais emoção ao jogo, tornando muito divertido e excitante.
Este jogo exige uma boa gestão das cartas de acção que temos disponíveis para jogar. Por exemplo durante a fase de grupos recebemos entre 7 a 8 cartas para disputar as 3 partidas, que vão ditar ou não, a nossa passagem à fase seguinte do mundial. Tens de planear muito bem a utilização das cartas de acção juntamente com a observação das características especiais de cada selecção relativamente à influência que têm nas cartas de acção de Golo. Há selecções que nunca vão poder utilizar na sua plenitude, a carta de acção de 3 golos, uma vez que têm uma cruz na sua carta de equipa, impedindo essa utilização. Deves por isso analisar bem todas as cartas de equipa das selecções que fazem parte do teu grupo, para decidires como vais distribuir as tuas cartas pelas 3 partidas.
Quando tens mais do que uma equipa no mesmo grupo, tens de planear ainda melhor as tuas partidas, principalmente a partida entre as tuas duas equipas, para possibilitar a passagem das duas equipas à fase seguinte, ou para garantir que pelo menos uma delas consegue a guia de marcha para os oitavos-de-final.
Com os oitavos-de-final, o ambiente começa aquecer em volta da mesa de jogo. Isto porque, qualquer jogador pode jogar cartas em qualquer equipa presente em cada uma das duas secções de jogo. Isto obriga a uma maior atenção a tudo o que se passa à volta da mesa, sobretudo às cartas que cada jogador vai jogando, em que equipa coloca essas cartas, se essas equipas estão em confronto directo contigo, e se os jogadores estão a prejudicar a tua ou as tuas selecções. Quando tens mais de 2 equipas durante esta fase será prudente pensar que não é possível salvar todas as tuas equipas e o melhor que tens a fazer é apostar naquelas que estão em melhor posição de passar à fase seguinte.
As cartas de defesa têm muita importância a partir desta fase, além de anular uma carta de ataque, bloqueiam um espaço para jogar uma carta de uma equipa. Com esta funcionalidade podes prejudicar muito, o resultado da equipa que enfrentas na tua partida. O mesmo pode fazer-te o teu oponente, por isso muita atenção.
Deves gerir muito bem o momento para jogar uma carta de 3 ou 2 golos (caso a tua selecção tenha capacidade de os marcar) para impedir que o teu oponente directo te anule esses golos.
Todas estas situações aplicam-se aos quartos-de-final, Meias-Finais, 3º e 4º lugar e Final. Sendo que a dificuldade vai aumentando à medida que avançamos na competição, uma vez, que vamos tendo menos equipas para jogar as cartas.
Quem gosta da séria “The World Cup” não pode deixar de comprar este jogo para ficar com a colecção completa e porque também vale a pena jogar esta variante do jogo com as partidas e formato do campeonato do mundo deste ano.
Quem gosta de acompanhar este tipo de evento e vibrar com o evoluir dos resultados e classificações, vai adorar este jogo.
Apesar de utilizar uma receita já muito utilizada, a novidade deste jogo resume-se à disputa do campeonato do mundo de 2010. Contudo, face ao preço muito em conta, trata-se de um bom investimento.
A diversão está garantida e a partir dos oitavos-de-final, a excitação e a adrenalina aumenta ainda mais…

Não podia de publicar o resultado do meu primeiro campeonato do mundo de 2010, que espero sinceramente seja um bom presságio para a nossa selecção.

As classificações da fase de grupos foram as seguintes:

Grupo AGrupo BGrupo CGrupo D
MéxicoGréciaEslovéniaAlemanha
UruguaiNigériaArgéliaSérvia
África do SulArgentinaInglaterraGana
FrançaCoreia do SulUSAAustrália
Grupo EGrupo FGrupo GGrupo H
HolandaEslováquiaPortugalEspanha
DinamarcaItáliaCosta do MarfimHonduras
CamarõesParaguaiCoreia do NorteSuíça
JapãoNova ZelândiaBrasilChile

Destaque para o último lugar da França no grupo A e do Brasil no grupo G e para a eliminação da Argentina no grupo B e da Inglaterra no grupo C. No grupo G passou a nossa selecção com a Costa do Marfim.
Os oitavos-de-final tiveram os seguintes jogos:
México21Nigéria
Eslovénia12Sérvia
Holanda42Itália
Portugal31Honduras
Grécia (*)65Uruguai (*)
Alemanha30Argélia
Eslováquia21Dinamarca
Espanha41Costa do M.

(*) após grandes penalidades.

Destaque para a sorte da nossa selecção que calhou com as Honduras… era bom que viesse a ser verdade.

Nos quartos-de-final tivemos os jogos que se seguem:

México23Sérvia
Holanda13Portugal
Grécia31Alemanha
Eslováquia13Espanha

Portugal bateu a selecção Holandesa, o que já faz parte da nossa tradição.
A Grécia conseguiu vencer a Alemanha e vai longe…
Nas Meias-finais tivemos só selecções europeias com as surpreendentes Servia e Grécia.
Sérvia13Portugal
Grécia32Espanha

A Grécia conseguiu vencer a Espanha e Portugal venceu a Sérvia sem qualquer acto de violência de Scolari…

3º e 4º Lugar

Sérvia21Espanha


Final

Portugal31Grécia

Na final os Gregos mais uma vez tentaram fazer a gracinha do europeu, mas desta vez o campeonato do mundo foi nosso!!!

Portugal Campeão Mundo de cartas 2010!!!

Nunca se sabe… vamos continuar a sonhar…



Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,4



dreamwithboardgames
BoardgameGeekSite do autor
Games for the World


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva