Money - Gryphon Games



Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 20 a 30 minutos

Conteúdo:
Um baralho com 74 cartas:
• 63 Notas bancárias divididas por 7 divisas com 9 cartas cada uma (3 cartas com um valor 20, 3 cartas com um valor de 30, e 1 carta com o valor de 40,50 e 60).
• 6 Cartas de “moedas” chinesas com um valor de 10.
• 5 Cartas “bluff” Gryphon Games
• 1 Livro de Regras

Notas de Português:
Divisa: Moeda monetária
Carteira: Um conjunto de divisas


Preparação do Jogo
Se jogares com 4 pessoas, remove todas as cartas de uma das divisas e devolve-as à caixa do jogo.
Se jogares com 3 pessoas, remove todas as cartas de duas das divisas e devolve-as à caixa do jogo.

Cada jogador fica com uma carta de bluff. Posiciona as cartas de bluff que sobrarem na caixa do jogo.

Baralha em conjunto as cartas de notas bancárias e moedas e dá, com a face para baixo, 6 cartas a cada um dos jogadores. Combina essas 6 cartas com a carta de bluff para formar a mão inicial de 7 cartas de jogador. Posiciona as restantes cartas, com a face para baixo, no meio da mesa, formando um baralho. Tira 4 cartas do baralho e deita-as com a face para cima, formando uma fila horizontal, para o lado direito do baralho. Tira mais 4 cartas e posiciona-as com a face para cima numa fila horizontal para o lado esquerdo do baralho.

Escolhe um jogador para registar a pontuação. Esse jogador irá precisar de um papel e de um lápis.


Visão geral do Jogo e Sumário da Licitação
Os jogadores estão prestes a entrar no mercado volátil das divisas. A mão inicial das cartas de jogador representa uma pequena carteira que através de sucessivas operações se vai transformando num portfólio de valor superior. Em cada ronda, os jogadores licitam para trocar uma fracção dessa sua carteira por novas carteiras oferecidas pelo mercado ou por outros jogadores.

Os jogadores usam as licitações e as trocas para aumentar o valor das suas carteiras (cartas na sua mão) baseando-se num sistema de pontuação descrito a seguir.

As cartas à direita e à esquerda do baralho de cartas são as novas notas bancárias e moedas oferecidas pelo mercado. Depois de analisadas as ofertas do mercado, cada jogador irá escolher um número de cartas da sua mão que irá constituir a sua licitação para a troca que se vai seguir. A licitação pode incluir algumas ou todas as cartas que o jogador tem na sua mão.

Quando todos os jogadores indicarem que estão prontos para revelar as suas licitações, isto é, que tenham posicionado as suas licitações com a face para baixo à sua frente, as licitações são reveladas ao mesmo tempo (virar as cartas para cima).

Os jogadores que incluam as cartas bluff na sua licitação, pegam nelas e colocam-nas de regresso à sua mão no momento da revelação das licitações. Todas as outras cartas da licitação permanecem com a face para cima em cima da mesa à frente de cada jogador. Se um jogador escolher em licitar apenas a sua carta bluff, acabou por optar por não participar nesta ronda de licitação e não poderá efectuar a troca de cartas.

Valor das Divisas/Pontuação
O valor da licitação de um jogador é a soma dos valores impressos nas várias notas bancárias e moedas que constitui a sua licitação. O jogador com a licitação mais elevada começa a ronda.

Exemplo: se um jogador licitar um euro de valor 30, duas libras de valor 20 cada uma e uma moeda com o valor de 10, o valor total da sua licitação é de 80.

Quando construímos uma licitação, devemos ter em mente os seguintes princípios de pontuação:
1. Se, no final do jogo, o valor acumulado de uma divisa na carteira de um jogador for 200 ou mais, o jogador regista na sua pontuação o valor total dessa divisa.
2. Se, no final do jogo, o valor acumulado de uma divisa na carteira de um jogador for menor que 200, irá ser descontado 100 pontos à pontuação dessa divisa. Se o resultado for menor que zero, o jogador pontua 0 e não regista pontuação negativa nessa divisa.
3. As moedas registam sempre a sua pontuação. Cada moeda vale 10 pontos.
4. Se um jogador fizer um “Trio”, isto é, tiver todas as três notas bancárias de uma divisa com o valor de 20, ou todas as três notas bancárias de uma divisa com o valor de 30, esse jogador recebe um bónus de 100 pontos.

Se dois ou mais jogadores licitarem o mesmo montante, o empate é quebrado, dando o privilégio da primeira troca ao jogador com a nota bancária ou moeda com o menor número de série na sua licitação. Os números de série começam em FRED 001 e vão até FRED 069.

Modo de Jogar
Começa com o jogador com a maior licitação e prossegue sucessivamente através das licitações menores (sujeito ao ponto 2 a seguir), os jogadores no seu turno podem fazer uma das seguintes acções:

1. Trocar as cartas da sua licitação com um dos grupos de cartas expostos. O jogador tira todas as cartas do grupo do lado direito ou do lado esquerdo e posiciona-as na sua mão. A seguir, substitui essas cartas com as cartas da sua licitação (o número das cartas da licitação não tem que coincidir com o número do grupo exposto). Essas cartas ficam disponíveis para o próximo jogador fazer a troca com a sua licitação.
2. Trocar as cartas da sua licitação com a licitação de outro jogador. O jogador pode tirar todas as cartas da licitação de um outro jogador e posiciona-as na sua mão. A seguir, posiciona as cartas da sua licitação à frente desse jogador de quem retirou as cartas. Esse jogador realiza o próximo turno, uma vez que passou a ser agora o jogador com a licitação mais elevada que está em cima da mesa.
3. Não trocar. O jogador pega na sua licitação de volta à sua mão e não faz qualquer troca.

Quando um jogador completa a sua troca (ou pega na sua licitação e não faz qualquer troca), o jogador com a próxima licitação mais elevada (agora a maior licitação em cima da mesa) realiza o seu turno. O jogo prossegue até que todos os jogadores que licitaram tenham realizado um turno.

Quando todos os jogadores que licitaram tiverem completado as suas trocas, o jogador responsável pelo registo da pontuação tira cartas do baralho para reabastecer o mercado, primeiro, o grupo da direita e a seguir o grupo da esquerda. Se um grupo já tiver quatro (ou mais) cartas, não é reabastecido.

Agora, uma nova ronda tem início.

Fim do Jogo
O jogo termina quando se esgota o baralho de cartas. Na ronda final, é provável que não existam cartas suficientes no baralho de cartas para dar 4 novas cartas para ambos os grupos (direito e esquerdo). Dá tantas cartas quantas aquelas que restarem (grupo da direita primeiro) e joga a ronda final apenas com essas cartas.

Quando a ronda final tiver completa, são determinadas as pontuações dos jogadores. Para calcular as pontuações dos jogadores (ver o ponto sobre Valores de Divisas/Pontuação):
1. Separa as cartas de acordo com as divisas.
2. Soma os valores de cada divisa.
3. Subtrai 100 pontos em cada divisa com menos de 200 pontos.
4. Adiciona 100 pontos por cada “Trio”.

Exemplo:
Um jogador termina o jogo com:
• Euro: 20,20,20
• Yen: 20,30,30,30
• Dólar: 20,30,30,40,50,60
• Moedas: 1
A soma da sua carteira por divisa é:
• Euro: 60
• Yen: 110
• Dólar: 230
• Moedas:10
Uma vez que no euro e no Yen a soma é inferior a 200, 100 pontos devem ser subtraídos em cada uma dessas divisas, deixando dessa forma o euro a 0 e o yen a 10.
Ele recebe a soma total dos 230 Dólares e os 10 pontos das moedas.
O jogador também regista na sua pontuação um bónus de 100 pontos pelo Trio de notas de 20 do euro e notas de 30 do yen.
A sua pontuação final é de 450 pontos:
• Euro: 60-100=0 + 100 (trio) = 100
• Yen: 110-100=10 + 100 (trio) =110
• Dólar: 230
• Moedas: 10

Nota: Se um jogador conseguir no final do jogo ter todas as 9 notas bancárias de uma divisa, recebe 500 pontos: 300 pela soma do valor das notas, mais 200 do bónus (pelos bónus dos Trios de 20 e de30).

O jogador com a pontuação mais elevada depois da ronda final é o vencedor.

Uma vez terminado o jogo e todos os jogadores tenham compreendido as regras do jogo, muitos jogadores vão querer jogá-lo através de três partidas, com a pontuação acumulada mais elevada no final do terceiro jogo, a indicar o vencedor.



A caixa do jogo está bem ilustrada. No seu interior encontramos duas divisórias para acomodar as cartas do Money. As cartas estão suficientemente ilustradas para a função que têm no jogo.
Está interessante o formato da lombada da caixa do jogo, que à semelhança de outros jogos desta colecção, simula a lombada de um livro e que quando arrumada em conjunto com todos os jogos que fazem parte desta colecção, dá um brilho diferente a qualquer estante lá de casa.
O jogo tem regras simples, muito fáceis de perceber, permitindo iniciar o jogo quase de imediato. Basta uma simples leitura das regras para perceber toda a mecânica do jogo.
O facto de ter regras simples não significa que o jogo não tenha estratégia e que não exija um bom planeamento do que pretendemos fazer, ou não estivéssemos perante um jogo de Reiner Knizia.
Há que apostar bem nas divisas que pretendemos reunir e não dispersar o nosso jogo por muitas divisas diferentes, porque, no final do jogo, por cada divisa que tenhamos na nossa carteira cuja soma seja inferior a 200, a nossa pontuação para essa divisa é penalizada em 100 pontos. Por isso é sensato concentrar o nosso jogo em 2 ou 3 divisas no máximo e tentar obter o “trio” dos valores de 20 e 30 dessas divisas para que possamos beneficiar do bónus de 100 pontos por cada “trio”. É também uma boa estratégia, mas mais difícil de concretizar, que é conseguir obter as 9 cartas de uma divisa. No final do jogo essa divisa daria 500 pontos à nossa pontuação.
Sempre que fazemos uma licitação, devemos planeá-la com atenção, encontrando um equilíbrio entre as divisas que vamos despender na licitação e aquelas que poderemos vir a ganhar, não esquecendo a vigilância que temos de fazer sobre os nossos adversários, para que possamos prever aquilo que vão fazer nessa ronda, evitando assim que a nossa licitação possa vir a ser um fracasso. Não só porque podemos perder as divisas que fazem parte da licitação, pois estas podem ser cobiçadas por um adversário que tenha uma licitação superior à nossa, ou porque não conseguimos adquirir as divisas que pretendíamos para a nossa carteira de divisas.
Está interessante a mecânica do jogo e a interacção existente entre as várias licitações em cima da mesa e as trocas que podemos fazer com elas. Está original a opção da troca da nossa licitação pela licitação de um oponente. Esta troca altera a ordem de jogar, pois quem receber a nossa licitação passa a ser o próximo jogador a realizar o seu turno.
O jogo está interessante. Já algum tempo que tinha muita curiosidade em jogá-lo, graças à parceria com a Gryphon Games, foi possível obter um exemplar do jogo. A expectativa que tinha sobre o jogo não saiu nada gorada, antes pelo contrário. Como dizem as regras do jogo, depois de jogá-lo, vamos querer jogá-lo mais vezes, daí que um campeonato com três partidas é aconselhável para saciar a vontade de continuar a jogar.
Mais um jogo aconselhável para estas férias para desfrutar de bons momentos em família e/ou com os amigos.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,3

dreamwithboardgames
BoardgameGeekGryphon Games
Reiner KniziaEagle Games





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Jungle Speed - Asmodee Editions

Um jogo de Thomas Vuarchex e Pierrick Yakovenko para 3 a 15 jogadores, a partir dos 7 anos.

Material do Jogo
80 Cartas
1 Totem
1 Saco

Objectivo do Jogo
Os jogadores devem tentar desfazer-se do seu monte de cartas o mais rápido possível.

Preparação
Posicionar o Totem no meio da mesa. Baralhar as 80 cartas, com a face virada para baixo. Distribuir as cartas pelos jogadores o mais uniforme possível. Cada jogador pega no seu monte de cartas com a face virada para baixo e posiciona-o à sua frente em cima da mesa (a sua área de jogo).


Modo de Jogar
Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador, no seu turno, vira a primeira carta do seu monte de cartas com a face virada para baixo, e coloca essa carta com face para cima ao lado do seu monte. No turno seguinte, volta a virar outra carta que posiciona em cima da anterior (com a face virada para cima), formando um monte de cartas com a face para cima. Cada jogador só faz uso de uma das suas mãos, a outra não nunca é usada. Os jogadores viram sempre as suas cartas de modo a que sejam os outros jogadores a serem os primeiros a visualizar o símbolo que está na face da carta.

• Duelo
Sempre que as cartas de dois jogadores posicionadas nos respectivos montes de cartas com a face virada para cima apresentarem símbolos iguais, independentemente da sua cor, tem inicio um duelo.
Os dois jogadores em duelo tentam agarrar de imediato o Totem.
Aquele que conseguir agarrar o Totem é o vencedor do duelo.
O jogador que perdeu o duelo fica com todas as cartas que o seu adversário do duelo tenha com a face virada para cima (monte das cartas viradas para cima), as suas próprias cartas viradas para cima e as possíveis cartas que possam estar no meio da mesa (ver a seguir) e posiciona esse conjunto de cartas debaixo do seu monte de cartas com a face virada para baixo.
Após um duelo, o jogo prossegue normalmente, sendo o primeiro jogador a jogar, aquele que perdeu o duelo.
A seguir a uma carta especial (ver mais à frente), vários jogadores vão poder participar num duelo. O primeiro que agarrar o Totem ganha.
Importante: Algumas cartas podem parecer idênticas, mas existem pequenas diferenças, que as tornam distintas.

Regra anti-motim: quando duas pessoas agarram o Totem ao mesmo tempo, ganha aquele que tem mais dedos a agarrá-lo. Em caso de empate, ganha quem tiver agarrado o Totem mais abaixo.

• Cartas no meio da mesa
Sempre que o Totem caia e não se consegue determinar quem foi o responsável pela queda, por exemplo durante um duelo, todas as cartas que estejam com a face virada para cima, são posicionadas no meio da mesa por debaixo do Totem.

• Penalidades
Se um jogador agarrar o Totem indevidamente, é obrigado a recolher todas as cartas que estejam, com a face virada para cima, na mesa: os montes de cartas com a face para cima de todos os jogadores e as cartas que possam estar no meio da mesa por debaixo do Totem. Esta penalização aplica-se se um jogador deixar cair o Totem.

• Receber cartas
Sempre que um jogador recolher cartas, posiciona-as com a face para baixo no fundo do seu monte de cartas com a face virada para baixo. Se mais do que um jogador perder, por exemplo se vários jogadores não se aperceberem de uma coincidência de cartas e não agarrarem o Totem, o vencedor pode decidir como distribuir as cartas entre os perdedores.

Cartas Especiais
As cartas especiais não provocam duelos, mas originam ligeiras alterações às regras do jogo.

Carta “Setas a apontar para fora”
Todos os jogadores viram a carta que está em cima do seu monte (com a face para baixo) ao mesmo tempo. Se os símbolos forem iguais de imediato acontece um duelo. Caso contrário, o jogador que virou a carta com as “Setas a apontar para fora” contínua a jogar.
Nota: Podem contar “um, dois, três!” para garantir que todos viram as suas cartas ao mesmo tempo.

Carta “Setas a apontar para dentro”
Todos os jogadores tentam agarrar o Totem. O primeiro a fazê-lo posiciona no meio da mesa, o seu monte de cartas viradas para cima e de seguida começa uma nova ronda.

Carta “Setas Coloridas”
A partir desse momento os duelos já não são mais provocados por símbolos iguais, passando a ser originados por cores iguais. Isso significa que um duelo pode ser provocado de imediato.
O efeito desta carta é cancelado (isto é, os duelos passam novamente a ser provocados por símbolos iguais), logo que aconteça uma das seguintes situações:
• O Totem cai
• Comece um duelo
• Seja virada outra carta especial

• Regras especiais
Se uma carta “Setas a apontar para fora” provocar:
Que uma nova carta “Setas a apontar para fora” seja virada para cima, esta carta tem o efeito normal, a não ser que aconteça simultaneamente um duelo.

Que uma carta “Setas a apontar para dentro” seja virada para cima, e um duelo acontece ao mesmo tempo, o jogador que agarrar o Totem, decide em primeiro lugar qual das consequências escolhe:
» Deixar que o resultado do duelo prevaleça e o perdedor fica com todas as cartas (consultar duelo).
» Deixar que a regra de cartão especial funcione, isto é, o vencedor posiciona as suas cartas viradas para cima no meio da mesa – consultar a carta “Setas a apontar para dentro”

• Se diversos duelos são iniciados ao mesmo tempo, o jogador que agarrou o Totem em primeiro lugar ganha o duelo e não é necessário executar os outros duelos.

Fim do Jogo

Quando um jogador virar para cima a sua última carta, fica a aguardar enquanto os restantes jogadores continuam a jogar. Um jogador não ganha enquanto tiver à sua frente o seu monte de cartas com a face virada para cima. Quando o jogador conseguir livrar-se do seu monte de cartas com a face virada para cima, é de imediato declarado como o vencedor do jogo.

Situações Especiais
Se a última carta a ser virada para cima for uma carta especial “Setas a apontar para dentro” e o jogador não conseguir agarrar o Totem, tem de recolher todas as cartas viradas para cima, as do Totem e o jogo continua.

Se a última carta a ser virada for uma carta especial “Setas a apontar para fora”, o jogador ganha de imediato o jogo, colocando a suas cartas por debaixo do Totem.

Se a última carta a ser virada for uma carta especial “Setas coloridas”, o jogador tem que recolher todas as cartas viradas para cima e a ronda continua. A carta “setas coloridas” não tem efeito neste caso.


O Jungle Speed é um óptimo jogo para levar dentro da nossa mala das férias. É um jogo com regras simples, fáceis de compreender e muito divertido. Além disso, ocupa muito pouco espaço na nossa mala e pode ser jogado em qualquer lugar, mesmo na praia (desde que não esteja muito vento).
O Jungle Speed pode ser jogado por 2 a 15 jogadores. Tem regras especiais para dois e três jogadores. No entanto, para que se possa desfrutar de todo o divertimento que este jogo proporciona, deve ser jogado pelo menos por 4 jogadores.
O Jungle Speed requer muita atenção às cartas que vão sendo jogadas. As cartas têm desenhos muito parecidos, mas há pequenos pormenores que as tornam diferentes. Por vezes os jogadores na ânsia de ganhar são levados em erro, pensando que estão perante um duelo e apoderam-se do totem indevidamente, originando uma penalização nada desejada.
Há que ter uma boa coordenação motora, uma vez que só podemos utilizar uma das nossas mãos para jogar. Isto é, a mão que utilizamos para virar as cartas é a mesma que pode tentar agarrar o totem.
Para evitar arranhões nas mãos dos jogadores, é aconselhável que antes de jogar o jogo, as unhas estejam cortadas. Depressa vão perceber isso quando disputarem um duelo.
Depois do Pignus Mania, o Jugle Speed é mais um jogo que aconselhamos para estas férias.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









4
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7


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Thomas VuarchexPierrick Yakovenko
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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva