Zatre - Amigo


Um jogo de Manfred Schüling, para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

Conteúdo
1 Tabuleiro do jogo
121 Fichas com diferentes valores
2 Blocos de Pontuação ZATRE
1 saco de pano

Objetivo do Jogo
Os jogadores colocam as fichas no tabuleiro de modo a formarem o maior número possível de somas de 10, 11 e 12, pois só estas somas irão dar-lhes pontos. No final do jogo, o jogador com a maior pontuação, é o vencedor.

Descrição
No seu turno, o jogador tira duas fichas para fora do saco e coloca-as no tabuleiro de acordo com as regras. Muitas vezes irás receber pontos pelas fichas que colocas, e deves anotá-los no bloco de pontuação. Ganha o jogador que, no final do jogo, tenha o maior número de pontos.

Preparação
Posiciona o tabuleiro no meio da mesa. Coloca as fichas no saco de pano, mistura-as bem e coloca o saco ao lado do tabuleiro. Cada jogador recebe uma folha do bloco de pontuação e um lápis.
Iniciar o Jogo
A fim de determinar o primeiro jogador, cada jogador tira uma ficha para fora do saco. O jogador com o maior número de pontos começa. Se mais do que um jogador tirar um número igualmente elevado, cada um destes jogadores continua a tirar fichas para fora do saco até que um jogador tenha uma vantagem clara e possa começar.
O primeiro jogador recebe a sua ficha (mais alta), todas as outras fichas são colocadas de volta no saco. Ele tira mais duas fichas para fora do saco e coloca as suas três fichas no tabuleiro de jogo, observando as regras de colocação de fichas.
Nota: O primeiro jogador deve cobrir o quadrado vermelho durante o seu primeiro movimento.

Modo de Jogar
O turno passa no sentido dos ponteiros do relógio. No seu turno, o jogador tira duas fichas para fora do saco e coloca-as na mesa. Ele deve tentar formar linhas horizontais ou verticais de fichas, que somem um valor total de 10, 11 ou 12, porque só essas linhas vão marcar pontos. Contas sempre todos os pontos das fichas que formam uma linha conectada.
Para um total de 10, ganhas 1 ponto; para 11, ganhas 2 pontos; e para 12, ganhas 4 pontos. Também podes marcar a coluna "x2" se colocares uma ficha num quadrado de cor clara.

Fim do Jogo
O jogo termina quando um jogador tira a última ficha para fora do saco. Ele termina o seu turno, como de costume (mesmo que só tire uma ficha, e só a possa colocar em cima da mesa). A seguir, soma todos os pontos anotados da sua folha de pontuação (e deduz os pontos negativos, se necessário). O jogador com a maior pontuação ganha o jogo. Em casos raros, o jogo pode ter que terminar prematuramente se mais nenhuma ficha puder ser colocada. Nesse caso, os jogadores devem tirar as restantes fichas para fora do saco, em turnos, um após outro, até que o saco fique vazio. Todas as fichas que não possam ser colocadas no tabuleiro contam como pontos negativos.

Hoje vou falar de um dos meus jogos favoritos e que prezo muito que me acompanhe nas minhas férias. É um excelente jogo para jogar em família e/ou com os amigos, quer em férias, quer naquelas noites frias de inverno que convidam a ficar em casa.
A caixa do jogo está bem ilustrada, dando a ideia perfeita do que vamos encontrar dentro dela. No seu interior temos duas divisórias, uma para acomodar os blocos de pontuação e outra para acomodar o saco de pano com as fichas do jogo.
Quem como eu gosta de matemática, vai adorar jogar o Zatre. Mas aqueles que têm uma aberração à matemática, o Zatre é uma boa oportunidade para os ajudar a ultrapassar alguns dos fantasmas sobre a matemática e descobrir que afinal esta disciplina não é assim tão complicada, podendo ser divertida.
O Zatre é um jogo que requer, para além da capacidade de fazer somas mentais, muita atenção, concentração e perspicácia na observação das fichas que estão no tabuleiro do jogo, para que possamos posicionar as nossas fichas da melhor maneira possível, obtendo assim as somas pretendidas tão necessárias para completar uma linha do nosso bloco de pontuação. Mas atenção, não é assim tão importante ganhar o máximo possível de somas de 12, mas antes completar as linhas do nosso bloco de pontuação uniformemente, para se ganhar os pontos bónus, ao mesmo tempo que se tenta obter o maior número possível de cruzes na coluna “x2”.
Para ajudar na identificação dos quadrados do tabuleiro de jogo cujas colunas ou linhas já tenham uma soma de 12, impedido assim de posicionar mais fichas adjacentes, utilizo as fichas vermelhas do jogo Risco para bloquear esses quadrados do tabuleiro do jogo. Isto porque não são permitidas somas de fichas superiores a 12.
Podem ter a certeza, que não vão dar o vosso tempo como perdido quando jogarem o Zatre. Vão comprovar que quanto mais jogam, mas viciante o jogo se torna. Para quem quiser desafios ainda maiores, podem sempre participar nas olimpíadas do Zatre.
Não é fácil encontrar um exemplar deste jogo à venda, mas vale a pena tentar obter um. O divertimento com amigos e/ou família está garantido.
Quem gosta de jogos como o Qwirkle e/ou 24/7 vão adorar o Zatre.
O Zatre é o exemplo de um jogo de tabuleiro que podia perfeitamente entrar numa qualquer sala de matemática para ajudar, de forma pedagógica, a incentivar os alunos a olhar de forma diferente para esta disciplina, auxiliando a descobrir que afinal a matemática pode ser divertida.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Manfred SchülingAmigo
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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Tinners' Trail - JKLM Games




Um jogo de Martin Wallace para 3 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração de 75 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Tinner’s Trail, os jogadores assumem o controlo de uma empresa de extração mineira. O objetivo é minar o máximo de estanho e cobre possível para vender e consequentemente melhorar as formas de extração, assim como investir em fontes de rendimento externas que permitem obter pontos de vitória. É um jogo situado na Cornualha do séc. XIX, onde a estratégia e o planeamento são fulcrais.

Componentes:
  • Minas (6 por jogador)
  • Marcadores (3 por jogador)
  • Cubos de Investimento (12 por jogador)
  • 1 Peão de Leilão
  • 10 Peças de Mineiro
  • 8 Peças de Porto
  • 3 Peças de Comboio
  • 4 “Adit”
  • 8 Bombas de Água
  • 60 Cubos de Cobre
  • 50 Cubos de Estanho
  • 3 Dados específicos ao jogo
 
Ao começar o jogo, são colocados depósitos de estanho e cobre no tabuleiro, consoante a zona. Aleatoriamente são adicionados alguns cubos, tanto de minérios como de água. A água influencia o custo de extração, e sempre que se extrai, mais água surge. A gestão da água nas minas é essencial e o jogo permite ao jogador removê-la de várias formas.


O jogo decorre ao longo de 4 turnos, com 7 fases por turno:
  • Primeira Fase - Determinar o preço dos minérios
  • Segunda Fase – Colocação dos Desenvolvimentos da Ronda
  • Terceira Fase – Ações
  • Quarta Fase – Venda dos Minérios
  • Quinta Fase – Investimentos Externos
  • Sexta Fase – Prospeção
  • Sétima Fase – Fim do Turno (e jogo, no caso do 4º turno)
 
Primeira Fase – Determinar o preço dos minérios
Para determinar o preço dos minérios, os jogadores lançam os dados e somam os valores apresentados. Depois, usam o quadro de minérios para assinalar o preço de cada um para a ronda.

Segunda Fase – Colocação dos Desenvolvimentos da Ronda
Em cada ronda estão disponíveis diferentes desenvolvimentos, são colocados neste quadro para mais tarde serem recolhidos durante as ações (terceira fase). Estes desenvolvimentos permitem remover água, aumentar o número de blocos que se podem extrair, etc.

Terceira Fase - Ações
Nesta fase, de acordo com o tempo disponível, os jogadores podem realizar várias ações. Cada ação custa unidades de tempo e a ordem é definida pela diferença entre o tempo de cada jogador. As ações disponíveis são:
 
  • Construir Mina
  • Minar
  • Construir Porto
  • Colocar Mineiro
  • Construir Adit – Canal de Drenagem
  • Construir Comboio
  • Desenvolver Bombas de Extração
  • Vender “Pasties”
  • Passar
 
Quarta Fase – Venda dos Minérios
Aqui, os jogadores vendem o minério recolhido durante a Terceira Fase. Todo o minério tem de ser vendido, o que é imperativo porque a gestão do dinheiro neste jogo é essencial. Não se pode claro, guardar os blocos para quando o preço suba.


 
Quinta Fase – Investimentos Externos
Os jogadores podem fazer investimentos externos, que lhes permitem arrecadar pontos de vitória. Estes variam de acordo com o turno e o valor investido.

Sexta Fase – Prospeção
No mapa encontram-se áreas sem minério. Nesta fase, cada jogador escolhe uma dessas áreas e lança os dados para “descobrir” minério lá. Esta área passa a poder ser explorada.

 
Sétima Fase – Final do Turno
Os marcadores de tempo voltam ao início e os desenvolvimentos são reorganizados. Se não for o quarto turno, um novo é iniciado.

Final do Jogo
O jogo termina no final do 4º turno. Os jogadores totalizam os seus pontos de vitória, o que tiver mais é o vencedor. Os empates são resolvidos em função do dinheiro e outros aspetos.


Análise ao Jogo
GERAL
A premissa apresentada por Tinner’s Trail deixou-nos curiosos. Embora seja um jogo de Martin Wallace e se apresente como uma experiência rica em estratégia económica, a temática deixou-nos algo reticentes. O facto que apresenta várias formas de gastar o pouco dinheiro que temos revela que será necessária uma gestão cuidada dos recursos, e que, tal como em qualquer jogo onde a base é investimentos, decisões difíceis terão de ser tomadas.
ABRIR A CAIXA
Uma vantagem deste jogo é que, para um jogo com um tabuleiro tão grande, a caixa é incrivelmente compacta, agradecemos sempre a facilidade de arrumar. Para além desse pormenor, não há muito mais de positivo a dizer, por dentro temos apenas as divisórias de cartão e claro, um monte de componentes, saquinhos de plástico serão necessários para organizar tudo.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo não é difícil de preparar e este processo é facilitado se estiver tudo dividido em saquinhos como mencionámos acima. Pode no entanto ser um pouco moroso ao início. Dividem-se os componentes por tipo e cor. Cada jogador recebe uma das quatro cores de jogador, são colocados os cubos assinalados no tabuleiro, assim como outros aleatoriamente. São também colocados os marcadores no trilho de dinheiro, ordem de jogo e trilho de tempo. Este processo demora perto de 5 minutos e muito mais se os componentes não estiverem organizados.
COMPONENTES
O tabuleiro de jogo é a exceção aqui, apresentando-se como bem cuidado e com uma ilustração temática agradável. O mesmo não se pode dizer do resto dos componentes, que não são muito imaginativos, ou, assumem que o jogador fará uso da imaginação. São simplesmente blocos de madeira que representam vagamente a função desejada.
ASPETO/GRAFISMO
Como assinalámos no ponto acima, o tabuleiro apresenta-se como bem ilustrado, a caixa também tem algo de atraente, embora a versão da Treefrog (possuímos a versão da JKLM) seja incrivelmente aborrecida. Também temos de apontar as diferenças notáveis entre as duas versões, na nossa opinião, a versão da agora fechada JKLM é bastante mais interessante. Contudo, em ambas as versões os componentes precisavam de um pouco mais de cuidado.
JOGABILIDADE
Este é o ponto alto do Tinner’s Trail e, no fundo, é o que faz um jogo vencer. Surpreendeu-nos a ideia de que um jogo sobre extração mineira, com um tema nada épico ou galvanizante, pudesse ter tanta competitividade. Apreciámos em particular o número de ações disponíveis, assim como o constante equilíbrio que é necessário manter entre o investimento, desenvolvimento e extração. Nos primeiros jogos considerámos as quatro rondas pouco tempo para tirar partido da experiência, mas assim que nos habituámos às opções mais vantajosas e à forma como devemos investir, o limite de rondas tornou-se um elemento decisivo, que força os jogadores a agir rápido e sem hesitar. Gostámos também que o jogo tenha um elemento de sorte que não prejudica diretamente os jogadores, apenas permite que todos os jogos sejam diferentes (de certo modo). Falando de jogadores, temos de apontar que este jogo peca pela falta de interação direta entre os mesmos, no fundo, é um jogo individualista. Rematando, se apreciam um jogo com bastante profundidade mas descomplicado, este é um que recomendámos.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Tinner’s Trail não é um jogo complicado, apenas se torna confuso ocasionalmente. Uma regra com que tivemos uma certa dificuldade (mas que é óbvia quando se compreende o conceito) foi a de determinar a ordem das ações. Esta parte do manual necessita de uma atenção cuidada.
REJOGABILIDADE
Este jogo não apresenta variantes, no entanto, dado que a disposição inicial e preços dos minérios muda em todos os jogos, não é necessária alteração de mecânicas para obter uma experiência diferente.
TEMÁTICA
Tivemos algumas dúvidas quanto ao nível de interesse que este jogo traria e, embora se apresente como uma experiência de jogo sólida, a temática deixa a desejar se procurarmos algo que não seja impessoal.
CONCLUSÃO
Tinner’s Trail é um bom jogo para os aficionados dos investimentos e da gestão económica. Embora apresente algumas lacunas no grafismo e a temática não seja a que mais apreciámos, não deixa de ter aspetos positivos que todos podem apreciar.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









6
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









6
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global6,6


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Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos