Dwarven Dig! - Bucephalus Games



Um jogo de Anthony J. Gallela, Jeremy Holcomb e Japji Khalsa para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos de idade, com a duração de 45 minutos.



Em Dwarven Dig!, cada jogador representa os Antepassados Anões de um clã anão. Cada jogador dirige e protege a sua equipa de quatro leais seguidores, enquanto estes tentam alcançar o centro da Montanha PedraDura e evitam os vários perigos ao longo do caminho. No coração da montanha estão as poderosas e mágicas Gemas de Daanten, que eles têm de obter e tirar antes da montanha, antes que os seus rivais o façam. A primeira equipa a escapar dos perigos da montanha com o tesouro nas mãos vence o jogo!
O clã anão de cada jogador é constituído por quatro seguidores anões, escolhidos para participar desta demanda. Esta equipa de seguidores consiste de um Ancião (Elder), um Engenheiro (Engineer), um Mineiro (Miner) e um Guerreiro (Warrior). Cada membro da equipa possui habilidades específicas que auxiliam ao sucesso da equipa.

OBJETIVO DO JOGO
Em Dwarven Dig!, o jogador lidera um clã de anões corajosos que tentam recuperar tesouros da montanha. Para o fazerem, vão ter de cavar paredes, lutar contra monstros e evitar armadilhas mortíferas, tudo pela glória e por um imenso saque.

PREPARAÇÃO DO TABULEIRO
Encontra o Bloco de Tesouro (a peça hexagonal com o ouro). Coloca este bloco no centro da mesa. Os restantes blocos serão colocados à volta deste bloco central. Abaixo podes encontrar um exemplo de preparação para 2 jogadores (no livro de regras traduzido que disponibilizamos no fundo da página encontras os esquemas para 2, 3 ou mais jogadores).



Deve ser construído um corredor inicial para cada jogador. Este corredor consiste de três blocos de caverna e uma entrada de caverna, saindo do bloco de tesouro central. Tira blocos de caverna à sorte do monte, coloca três blocos de caverna em fila, com a face para baixo a partir de um dos lados do bloco de tesouro. De seguida, para cada um dos restantes jogadores, faz o mesmo a partir de outro lado do bloco de tesouro central. Finalmente, no final de cada um desses corredores coloca um bloco de entrada de caverna com a face para cima. Cada um desses blocos tem três lados que mostram paredes de granito e o bloco deve ser colocado de forma a que a parede de granito central esteja virada para o corredor construído.
Baralha os restantes blocos e coloca um, com a face para baixo, ao lado de cada um dos blocos dos corredores iniciais. Continua a colocar blocos até que cada bloco dos corredores iniciais esteja completamente cercado por outros blocos. O tabuleiro encontra-se então pronto para jogar!
Lança o dado para determinar que será o jogador inicial. O vencedor recebe o bloco de Primeiro-Jogador e assume a responsabilidade de registar a progressão das Fases durante a Ronda. Cada jogador recebe uma Carta de Pedreira e uma pedra de Grit. Estás pronto a começar!


SEQUÊNCIA DE RONDAS
Cada Ronda de Dwarven Dig! Divide-se em quatro Fases. Estas são: a Fase de Escavação, a Fase de Batalha, a Fase de Força e a Fase de Grit. Cada fase é completada por cada jogador antes de se avançar para a próxima Fase. Por exemplo, todos os jogadores completam a sua Fase de Escavação, um de cada vez, antes de se iniciar qualquer Fase de Batalha.

Fase 1: A Fase de Escavação
A Fase de Escavação é onde acontece a maior parte da ação em Dwarven Dig!. Como tal, esta Fase é a que mais Passos e o maior número de opções. A Fase de Escavação está dividida em cinco Passos numerados, alguns com os seus sub-passos. Abaixo encontram-se exemplos de perigos que podes encontrar quando escavas. Nota também que existem diferenças nas paredes de cada bloco, algumas são mais fáceis de escavar que outras.

Fase 2: Batalha
Os clãs anões rivais batalham regularmente entre si, para tentarem roubar os tesouros que os outros carregam ou para enfraquecer a equipa adversária. A Batalha de Equipa consiste numa batalhe entre uma equipa e outra rival no mesmo bloco. A habilidade especial do guerreiro (Duelo) inicia uma batalha apenas entre o guerreiro e um anão adversário no mesmo bloco. Estas duas formas de combate corpo-a-corpo podem resultar na morte de um anão derrotado e/ou no roubo do tesouro carregado. Onde de Choque é um ataque à distância - uma habilidade especial do Mineiro - que pode resultar na morte de um (ou mais) anões adversários. Uma onda de choque também pode resultar na morte de anões no espaço em que a equipa inicia o ataque. Não existe transferência de tesouros com uma Onda de Choque!
Também podes ter de lutar contra Monstros, se te surgir um bloco deste género durante a tua exploração:

As restantes Fases e Passos estão descritos em detalhe no livro de regras.

VENCER O JOGO
Existem três formas de vencer o jogo.
1) Se uma equipa que tem um marcador de tesouro terminar o seu movimento EM QUALQUER UM dos blocos de entrada de caverna, o jogador vence o jogo.
2) Se, a qualquer altura, apenas um jogador tiver anões to tabuleiro, esse jogador vence o jogo.
3) Se todos os anões do jogador forem mortos (os últimos anões morrem em simultâneo), o jogador com mais pedras de Grit vence.
Análise ao Jogo
GERAL
Numa primeira instância, Dwarven Dig aparenta ser um jogo interessante, com uma premissa simples mas que oferece grande diversidade e que apela ao nosso gosto pela exploração e descoberta. Podemos considera-lo apropriado para os fãs das obras de Tolkien, dada a sua semelhança com a aventura retratada n’O Hobbit, todavia, o mesmo não faz justiça à obra que parece ser a sua inspiração.

ABRIR A CAIXA
Ao abrirmos a caixa notamos imediatamente algo positivo, uma pequena organização, que nos permite separar facilmente os componentes. A caixa é também pequena e de fácil arrumação, muito devido à natureza modular do tabuleiro de jogo. Apreciámos estes pequenos pormenores pois como já referimos, as caixas grandes chamam à atenção, mas são uma dor de cabeça para arrumar na estante.

FACILIDADE DE MONTAGEM
O jogo não é difícil de montar… quando se conseguem decifrar as regras (na tradução colocámos uma esquematização mais simples para que não tenham de experimentar a frustração). Existe uma peça central do tabuleiro e, a partir dessa peça, constroem-se corredores iniciais que terminam nos hexágonos de entrada na caverna (facilita imenso o processo se os separarem ao início – possuem os vários símbolos dos anões). A cercar cada hexágono do corredor estão outros hexágonos de caverna, virados para baixo, à espera de um grupo de anões com vontade de explorar. Cada jogador coloca as suas figuras numa entrada de caverna, são colocados tesouros no centro consoante o número de participantes e distribuídas cartas e pedras de grit. Como dissemos, o jogo não é difícil de preparar, mas da primeira vez revelou-se algo… desafiante.

COMPONENTES
Neste conjunto (que agora se vende sem as miniaturas, por um preço reduzido) a qualidade dos componentes é um ponto positivo. Apreciámos as miniaturas e o facto que o tabuleiro é modular, assim como o material que os compõe. Também as pedras de grit (usadas em vários momentos do jogo) são interessantes e um vício de ter na mão enquanto se joga. As cartas podiam ter uma melhor aparência e terem sido impressas num material mais robusto, mas fora isso, nada a apontar.

ASPETO/GRAFISMO
Infelizmente, em contraste ao acima referido, o aspeto gráfico deixa imenso a desejar. As ilustrações são pouco imaginativas e não nos deixam entrar no espírito, parecendo sempre banais e desinteressantes. A aparência das cartas é o ponto abismal e os hexágonos quase faziam parte do mesmo grupo, safando-se apenas pela qualidade de impressão e forma como as imagens encaixam.

JOGABILIDADE
Este jogo apresenta mecanismos claramente inspirados por outras séries de fantasia onde as personagens têm valores iniciais e se lançam dados para determinar elementos aleatórios. Aqui, o jogador tem de fazer lançamentos para determinar se destrói ou não uma parede, se um anão morre ou não, se conseguem escapar, etc. O jogo divide-se em várias fases e passos, sendo os principais a Fase de Escavação e Passo de Movimento. Na primeira o jogador tem de escolher paredes para deitar abaixo e, consoante a constituição das mesmas, obter um determinado valor no seu lançamento (que pode ser alterado usando grit ou se o jogador tiver determinados anões), durante a fase de movimento, como o nome indica, movem-se anões e, em determinadas situações, luta-se contra monstros ou contra outros anões. O jogo progride, até que um grupo obtenha o tesouro e tente escapar com ele o mais rápido possível. Um dos pontos positivos do jogo é a diversidade de ações possíveis (que variam consoante os anões na equipa – que pode ser dividida) e o facto que abre espaço para inúmeras estratégias. Contudo, pode também algo confuso e por vezes, o fator sorte dos lançamentos pode ser frustrante – mas apenas se o jogador decidir não gastar para se precaver.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Neste ponto, Dwarven Dig! Deixou imenso a desejar. Não que o jogo seja muito complicado ou que as regras sejam difíceis. A exposição das mesmas através de um manual de instruções caótico e sem nexo é que quase nos deixou no limite da paciência. O manual não pode ser lido “por consulta”, pois metade das regras está perdida no meio das fases. Peca também por não apresentar um exemplo de jogo “de uma ponta à outra” que explique aquele aspeto fulcral de “como jogar”. Um manual que detalha demasiado cada passo pode ser enfadonho, mas pelo menos uma breve explicação, com ilustrações é o mínimo que se pede. E não se pode desculpar a falta das últimas com os “custos de produção” porque a escolha de cores do manual é tão insensata como agressiva ao leitor – preferíamos um manual a preto e branco que mostrasse como realizar metade das ações.

REJOGABILIDADE
Tendo em conta que este é um jogo de tabuleiro modular – criado aleatoriamente em cada iteração – existe sempre um fator surpresa. Também as cartas e o fator aleatório dos lançamentos ajuda a que a experiência vá variando e não se torne repetitiva. Acrescente-se o facto que o jogo pode ser jogado com vários ou apenas dois jogadores, o que altera imenso a dinâmica e a estratégia a utilizar.

TEMÁTICA
Como fãs deste tipo de fantasia, somos suspeitos quanto a este jogo. Embora o mesmo falhe em alguns aspetos, consegue levar-nos para o seu conceito-base - explorar e fugir. Não seria um mau investimento contudo melhorar a sua estética em edições futuras.

CONCLUSÃO
Em suma, Dwarven Dig! é um jogo que tem potencial para ser uma ótima experiência, mas falha em aspetos fundamentais que revelam demasiada preocupação com aquilo que se tenciona fazer e não com aquilo que o comprador final deseja.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









6
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









5
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global5,8


dreamwithboardgames
Anthony J. GallelaJeremy Holcomb
Japji KhalsaBoardGameGeek



Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

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