Race for the Galaxy - Rio Grande Games


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Um jogo de Tom Lehmann para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos.

Em Race for the Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas usando cartas que representam mundos e avanços técnicos ou sociais.
Cada ronda consiste de uma ou mais fases. Em cada ronda, cada jogador escolhe uma das suas caras de ação (em simultâneo com os restantes e em segredo). Quando são reveladas, estas cartas ditam as fases que serão levadas a cabo durante o jogo.
As fases possíveis são Explorar (tirar novas cartas), Colonizar (colonizar um novo mundo), Produzir (alguns mundos produzem mercadorias), Consumir (trocar mercadorias por pontos de vitória) e Desenvolver (onde se melhoram as tecnologias e a sociedade).
No final do jogo, o vencedor é aquele que tiver maior número de pontos de vitória.

OBJETIVO DO JOGO
Em Race for the Galaxy da Rio Grande Games, os jogadores constroem civilizações galácticas usando cartas que representam mundos e desenvolvimentos técnicos ou sociais. Cada ronda consiste de uma de cinco fases possíveis, sendo escolhidas pelos jogadores. Durante as fases é possível Explorar, Desenvolver, Consumir, Produzir, Conquistar, Colonizar, etc. Através destas ações, o jogador desenvolve a sua civilização (ou império, consoante as tuas intenções), e o vencedor será o jogador que, com este fim, melhor gerir as suas cartas.

CONTEÚDO
» 5 cartas de mundo inicial
» 109 cartas de jogo
> 59 mundos
> 50 desenvolvimentos
» 4 conjuntos de 7 cartas de ação
» 8 cartas de ação adicionais para jogadores experientes
» 4 cartas de referência
» 28 fichas de pontos de vitória

PREPARAÇÃO
Colocam-se em jogo 12 fichas de Pontos de Vitória por cada jogador. Colocam-se de parte 10 fichas de PV, para serem usadas mais tarde. Cada jogador recebe as suas caras de ação e um mundo inicial.
As restantes cartas são baralhadas e distribuem-se seis por cada jogador. Os jogadores estudam as cartas recebidas e descartam duas delas.
As restantes cartas formam a reserva.

O JOGO E AS AÇÔES
O jogo é jogado ao longo de uma série de rondas, que são divididas em uma a cinco fases.
Em cada ronda, os jogadores revelam, em simultâneo, uma carta de ação cada um.
As fases realizadas são as mostradas nessas cartas de ação. Cada carta tem um bónus, que apenas é aplicado ao jogador que a usou.

Ação: Explorar
Cada jogador tira duas cartas e escolhe uma delas, que adiciona à sua mão. A carta "Explore: +5" oferece mais 5 cartas por onde escolher e a carta "Explore: +1, +1" permite ver mais uma carta e guardar mais cuma carta.

Ação: Desenvolver
Cada jogador joga uma carta de desenvolvimento. Para pagar, o jogador tem de descartar um determinado número de cartas - assinalado no diamante da carta. Depois, basta colocá-la no seu plateau. Ao escolher a carta "Develop", o jogador tem de descartar -1 carta durante o pagamento.

Ação: Colonizar
A colonização depende do tipo de planeta encontrado. Se for um planeta normal, o jogador apenas tem de pagar o custo em cartas. Se for um planeta militar, o jogador tem de ter força militar igual ou superior ao número assinalado. A escolha da carta permite ao jogador tirar uma nova carta após colocar o seu novo mundo.

Ação: Consumir
Os jogadores usam as suas cartas para consumir as mercadorias. Isto pode gerar pontos de vitória e/ou novas cartas e é obrigatório. A carta "Consume: Trade" permite a venda de uma mercadoria antes do consumo, o que traz cartas ao jogador enquanto a carta "Consume: 2x VPs" dobra o número de pontos de vitória obtidos.

Ação: Produzir
Cada jogador coloca uma mercadoria nos mundos que produzem mercadorias (existem mundos que apenas têm mercadorias quando são colocados). As mercadorias são representadas por cartas com a face para baixo, que são colocadas em cima das cartas de mundo. Ao escolher a carta "Produce", o jogador pode colocar uma mercadoria num desses mundos.

FINAL DA RONDA e FINAL DO JOGO
No final de cada ronda, o máximo de cartas na mão de cada jogador é 10, descartando-se o resto. Quando o monte de descarta se esgota, é baralhado novamente e é construído um novo monte.
O jogo termina quando qualquer jogador tiver 12 cartas viradas para cima no seu tableau ou quando a última ficha de ponto de vitória for distribuída.
Somam-se as fichas de pontos de vitória, os pontos dos mundos, dos desenvolvimentos e bónus de desenvolvimentos de custo 6. Quem tiver mais pontos, vence o jogo.


ANÁLISE AO JOGO


RECEÇÃO


Há muito que desejávamos testar Race for the Galaxy, um jogo cuja temática nos atrai e fascina imenso, e que é alvo de muito murmúrio positivo. Conta já com algumas expansões, mas por enquanto vamos concentrar-nos no jogo base.

TEMA/OBJETIVO


Este é um jogo para quem gosta de ficção científica, para amantes de Star Trek e para jogadores que, durante cerca de 60 minutos, sonham ser um Capitão Kirk ou Picard. Embora o jogador não possa assumir diretamente o comando de uma Nave Estelar, Race for the Galaxy oferece a componente exploratória e de desenvolvimento. Consegue com sucesso manter-se fiel ao tema, nunca deixando o jogador esquecer-se das máximas – explorar e expandir.

Como objetivo no contexto, nada podia ser mais “simples” do que gerir um império intergaláctico. Começa-se com um mundo, coloniza-se um aqui e outro ali, desenvolvem-se tecnologias e fazem-se avanços sociais. Tudo isto gera novas cartas e novas oportunidades, o que resulta em pontos de vitória – objetivo concreto.

Como jogo de gestão, o grande objetivo é fazer mais e melhor que os restantes jogadores. Se o jogador se puder divertir um pouco e fazer de conta que anda a teletransportar-se por aqui e por ali, tanto melhor, “Beam me up Scotty…”!

MECÂNICA/REGRAS


O Race for the Galaxy apresenta um conjunto de regras bastante interessante, mas que pode requerer um bom investimento de tempo. O jogo não tem regras obscuras ou situações extramente obtusas que podem fomentar discussões, muito porque a interação é bastante reduzida (mais sobre este aspeto à frente).

Aconselhámos que um jogador leia as regras na íntegra e que se ambiente com as cartas de referência e toda a simbologia antes de iniciar o jogo. Embora no início pareça simples, basta um símbolo variar apenas ligeiramente (por exemplo, na cor) para ter um novo significado. É portanto necessário haver um jogador-árbitro que conheça as engrenagens e possa esclarecer ou, pelo menos, saber onde encontrar a resposta a uma dúvida.

O autor teve consciência da complexidade do jogo e apresenta uma alternativa para iniciantes (explicada com maior detalhe em baixo e nas regras do jogo), o que é uma grande ajuda para a primeira vez em que se joga.

As mecânicas do jogo são simples e lembram, como é claro, jogos do género Magic the Gathering da Wizards of the Coast. Consistem no fundo em escolher uma ação (de sete/nove cartas – correspondentes às fases), resolver a ação (que permite tirar cartas, colocar cartas em jogo ou fazer essas cartas atuar) e recomeçar – fight (não muito), grind and repeat. Ao contrário do famoso jogo de cartas, este é parecido com o solitário, mas mais sobre isso à frente.

COMPONENTES/ARTWORK

O que o jogo tem em falta no número de componentes, compensa com a qualidade e com as ilustrações e grafismos apresentados. Antes de nos concentrarmos no componente fundamental do jogo – as cartas – podemos observar que as fichas de pontos de vitória (pequenos hexágonos com linhas que indicam o seu valor) fazem exatamente aquilo que é preciso – recompensam os jogadores com pontos de vitória. Estas pequenas fichas são ótimos marcadores de uma recompensa pontual, e evita-se assim a tarefa de assinalar (e de produzir num novo tabuleiro) os pontos num referencial.
Grafismos dos Custos de Desenvolvimento e PV obtidos
Um dos aspetos mais positivos e apreciados deste jogo é a composição gráfica das cartas. Estas, para além de apresentarem ilustrações cativantes e apropriadas à temática, esclarecem sucintamente todas as suas funções, nunca descontextualizando o jogador de toda a ação interplanetária que está a decorrer.

Grafismos da fase de Produção
É muito fácil, ao lermos uma carta, determinarmos quanto temos de pagar por ela, em que fases nos traz vantagem e se vamos conseguir ou não tirar proveito dela. Para além disso, se forem organizadas corretamente no plateau (espaço designado para a disposição das mesmas), permitem uma rápida visualização de tudo o que acontece em cada uma das fases – todas as vantagens por exemplo. 

JOGABILIDADE/INTERAÇÃO

Isto é um jogo de cartas, mas por vezes parece que estamos a descodificar criptografia. Não que o jogo seja complicado de entender, mas preparem-se para serem inundados por informação nova – se forem bons jogadores, claro. Um dos aspetos mais interessantes e que mais apreciámos foi a gestão do plateau, onde colocámos as nossas cartas e tratámos de construir o nosso híper-mega-império galáctico. Claro que este começa com um minúsculo sistema, mas rapidamente começamos a explorar…
Especificamente, o jogo atira-nos para um início simples e nada complexo. Podemos escolher uma ação de entre sete (ou novo se estivermos a jogar o modo avançado), assim como os nossos adversários. Cada jogador escolhe uma carta e define-se assim quais as fases que serão jogadas durante esta ronda. Preparem-se, porque isto é o apogeu da interação deste jogo – o discutir quando se apresentam as cartas.
As ações são realizadas pela sua ordem e por todos os jogadores (o jogador que escolhe recebe um bónus mas todos realizam), e permitem obter novas cartas, desenvolver tecnologias, colonizar ou conquistar planetas e produzir e consumir mercadorias. À medida que o jogador vai desenvolvendo tecnologias e tomando o controlo de planetas, vai ganhando novas habilidades em cada fase (poderes das cartas), e é aí que este jogo se mostra.      
Uma das particularidades do jogo é a forma como usa os seus componentes: as cartas e as fichas. As últimas são usadas como recompensas pontuais, enquanto que as cartas podem ser usadas com vários fins. Uma carta de planeta pode ser usada como mercadoria e como tributo (pagamento) para construir uma tecnologia (descartando-a). Quando um planeta produz, uma carta é tirada do monte (independentemente do que seja pois está virada para baixo o tempo todo) e “transforma-se” numa mercadoria da cor apropriada. Evita-se assim o uso de cubos ou marcadores que representariam estas mercadorias, sendo tudo feito com um baralho de cartas.
Para vencer o jogo o jogador precisa de pontos de vitória, e para isso, é necessário colonizar, desenvolver, vender, consumir e mais verbos ainda. Tudo depende do estilo de jogo, da estratégia e do planeamento – e de uma ligeira fortuna (as cartas são tiradas, claro, aleatoriamente). 

ESTRATÉGIA/DIFICULDADE

Começar a jogar Race for the Galaxy não é difícil – o jogo predefinido ajuda imenso. O problema está quando o número de cartas em jogo requer algumas contas, e muita atenção.
Felizmente, para os iniciantes, esse jogo predefinido disponibiliza uma série de cartas-base que permitem um início lento e ponderado. Conhece-se facilmente cada ação e o que as cartas representam. Contudo, o jogador é lançado aos leões mal começa a explorar, e note-se que, por muito que as regras sejam acessíveis, a quantidade de ícones não o é. Alguns explicam-se facilmente – tal como o de tirar ou ver mais uma carta – mas os restantes, mais avançados ou específicos, requerem uma ou outra consulta da carta de referência ou das regras.

Carta de Desenvolvimento do conjunto inicial

Mas no fundo, este não é um jogo complicado – pode ser complexo – apenas requer atenção e algumas visitas à referência – ou pedindo ajuda ao jogador que leu as regras todas até ao fim e está disposto a arbitrar. 

ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE 

O espaço não é novo (olhem para cima). Jogos de cartas não são novos e jogos de cartas sobre o espaço também não é algo desconhecido. Escolher cartas que representam ações também é algo a que estamos habituados e nada de novo no que diz respeito a usar fichas de marcadores de pontos de vitória. Contudo, existe algo nesta mistura de mecânicas e de estilo que é indubitavelmente revigorante.


Mundo com mercadoria
Um dos aspetos que mais gostámos foi a forma como cada jogador realiza as suas ações (todos o podem fazer, independentemente de quem escolheu), assim como o sistema de mercadorias, que usa as mesmas cartas que todas as restantes ações do jogo – simplificando ainda mais um jogo deveras minimalista. 

PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR

Com tão poucos componentes, a preparação deste jogo estava destinada a tornar-se simples. Para o primeiro jogo e para aprender as regras, existe uma preparação específica, onde os sistemas e cartas iniciais são predefinidos. Esta preparação - que tira o fator aleatório do início do jogo – é ótima para apresentar o jogo a novos jogadores, em particular porque as cartas iniciais não são complexas e permitem uma demonstração das várias fases.


Exemplo de organização da mesa (apresentado no livro de regras)
Para preparar o jogo é apenas necessário separar as cartas de cada jogador (consoante o tipo de jogo que vamos jogar: predefinido, básico ou avançado) e alocar 12 pontos de vitória por cada jogador. Depois separam-se os sistemas iniciais, atribui-se um a cada jogador e baralham-se esses com as restantes cartas. Forma-se o monte para tirar as cartas e está tudo pronto a começar. 

CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO

A coloração e a ilustração da caixa do jogo são bastante apelativas, apresentando cores escuras e frias que se ajustam à temática do jogo. Também é apresentada uma estação espacial e todo o conjunto tem uma aparência muito Star Trek, sempre com alusões à exploração e descoberta.
A caixa em si tem um formato standard e é fácil de arrumar – cabe bem na estante com as suas dimensões condensadas.
Dentro da caixa, contudo, a história é diferente. Existe uma grande discrepância entre o número de componentes e o espaço disponível. A caixa é ocupada principalmente por uma folha de cartão, onde está impressa uma ilustração com estrelas. Esta folha cria um fosso no meio da caixa, onde se encontram as cartas e as fichas de pontos de vitória. A única vantagem de uma caixa tão grande para tão poucos componentes é que o livro de regras e as cartas de referência são bastante grandes (aproximadamente tamanho A5).
Embora existe um claro desperdício de espaço, é perfeitamente concebível que um jogo destes tenha uma caixa tão grande, mesmo sendo no fundo um jogo de cartas. Uma caixa deste tamanho é bastante mais apelativa. 

PREÇO/VALE O DINHEIRO

O preço recomendado pela Rio Grande Games, no seu website é de $34.95, o que à data de escrita desta análise equivale a 31.14€. O preço encontrado em websites grossitas e da especialidade ronda os 22€. Tendo em conta a experiência e o divertimento que o jogo proporciona, consideramos este, um preço justo.
Race for the Galaxy é um jogo que vale, sem dúvida, os valores acima referidos. A experiência é envolvente e o número de cenários possíveis é imenso. Um bom investimento, se procuram um jogo rico em estratégia mas fácil de jogar em qualquer lugar. 

CONCLUSÃO

Como mencionámos em cima, este era um jogo que há muito que nos deixava com uma certa curiosidade. Dentro do que oferece, temos de assinalar que mostra imensos aspetos positivos, mas não é um jogo fácil, nem imediatamente acessível. Inicialmente, tudo corre bem, as oportunidades de ação surgem calma e serenamente, mas se o jogador se distrair, a quantidade de informação e o avanço que os outros jogadores podem tomar são avassaladores. A curva de aumento dos “objetos a ter em conta” não é sublime nem meiga, mas sim violenta e exponencial, tornando a passagem de uma ronda para a outra um desafio de logística e de planeamento – e nós adorámos cada momento!
Difícil? Sim! Mas no sentido em que temos de estar atentos ao que se está a passar!
Infelizmente, é também um jogo extremamente solitário, com muito pouca interação. Passámos metade do tempo a desejar que o outro jogador se distraia para lhe podermos surripiar uma carta (não recomendamos esta atitude: 1º porque não faz parte das regras do jogo e 2º porque não nos responsabilizamos pela integridade física da mão que surripia a dita carta), ou para que ele fale um pouco.
Mas apreciámos as cartas, a organização dos seus aspetos e um manual bem estruturado – assim dá gosto ler o livro de regras antes de começar – assim como cartas de referência enormes, que mostram exatamente aquilo que podemos ou não fazer. Mas novamente, era preciso uma caixa tão grande?


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









6
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









6
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,5


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