RES PUBLICA 2230 AD - MAGE Company

Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Introdução
Há uns tempos atrás, recebemos um protótipo do Res Publica 2230 AD, um remake do antigo Res Publica, lançado ainda durante a década de 90. Naturalmente, quisemos investigar as diferenças entre o seu antecessor e também entre este protótipo e a versão final.
Antes de mais, para fazer uma pequena introdução, Res Publica 2203 AD é um jogo de cartas onde os jogadores trocam, fazem combinações e apresentam vários conjuntos de cartas. Estes conjuntos trazem benefícios (localizações) e pontos de vitória.
O jogo é bastante simples e fácil de entender (e talvez lembre um jogo clássico onde temos de pedir cartas e fazer conjuntos – apenas um pouco mais complexo), mas requer atenção e memorização do que cada jogador pediu ou ofereceu. Tem a vantagem de poder ser jogado em qualquer lugar (não ocupa muito espaço) e de ser facilmente ensinado.

Como se joga Res Publica 2230 AD
 








Carta de Pontuação CIty – que será organizada pelo valor


Para iniciar um jogo de Res Publica 2230 AD é necessário, antes de mais, separar as cartas de Pontuação em três blocos: City (Cidade), Space Station (Estação Espacial) e Resort (Estância). Estas cartas de pontuação têm valores diferentes.

Exemplos de cartas de raça














De seguida, separam-se as cartas New Colony (Nova Colónia) e University (Universidade), que são colocadas junto dos montes de cartas de pontuação. O passo seguinte consiste na construção dos baralhos que serão usados nas ações (o manual do jogo apresenta isto em detalhe). Finalmente, cada jogador recebe 4 cartas de Raça, 4 pedaços do planeta Narkh Aduul, um quadro de referência e 3 fichas de Comércio.
O objetivo principal do jogo é a construção de conjuntos de cartas, o que oferece ao jogador pontos de vitória. Para tal, os jogadores podem realizar as seguintes ações: Negociar (oferecendo ou requisitando cartas); Mostrar Cartas (apresentam-se as cartas para receber uma carta de Pontuação ou Localização); Usar Efeitos de Cartas (as cartas têm funções especiais que podem ser usadas para obter vantagens).

Um quarto do planeta – uma das quatro missões a realizar para terminar o jogo.











Os 4 pedaços do planeta que cada jogador detém funcionam como marcadores para o que cada um tem de fazer durante o jogo. Cada pedaço apresenta uma missão a realizar (construção, mostrar, negociar, etc.) e quando um jogador completa as 4, o jogo termina. O jogo também pode acabar quando se tirar a última carta de Tecnologia.
No final do jogo, totalizam-se os pontos de cada jogador (obtidos através das combinações) e o jogador com mais pontos é o vencedor.

Diferenças encontradas entre o protótipo e a versão final
As diferenças entre o protótipo que recebemos e a versão final não são muitas, limitando-se praticamente a questões de “acabamento”. A mais notável é, sem dúvida, a massiva alteração ao grafismo. As ilustrações do protótipo eram pesadas e escuras e tornavam o jogo sério e não muito apelativo, pelo que foram substituídas por elementos mais vistosos. As várias raças receberam personalidades (que não tinham sido incluídas) e as suas caracterizações sugerem alguma influência dos universos Star Wars e Mass Effect – mas isso somos nós a supor. A verdade é que trazem muita mais vida e originalidade ao jogo.

As novas caracterizações das raças – com clara inspiração em séries conhecidas.

As diferenças encontradas nas regras foram:
» Alteração da composição dos baralhos (ou simplificação do processo, dado que as regras do protótipo faziam uma diferenciação da Cloning Facility e dos Arturian).
» Inclusão das exceções relativas às Cloning Facility e aos Arturian na altura de “Mostrar Cartas”.
» Removido o último turno após a ativação do “fim do jogo”.
» A carta New Colony requer um passo extra (descarte).
» A carta Pilot torna-se o Joker, podendo substituir outras durante a fase “Mostrar”.
» A Carta Trooper passa a ser um “bloqueador” das habilidades dos adversários.
» Adição da regra dos dois tipos, combinados com “e/ou”.
No que diz respeito a componentes, o jogo recebeu a pequena adição dos marcadores de troca, que servem para assinalar as trocas realizadas (para completar objetivos).
 
O aspeto das cartas foi alterado, em particular as ilustrações.

Outro aspeto que notamos foi o aumento do tempo de jogo, de 45 para 60 minutos. Durante o nosso teste do protótipo, apercebemo-nos que mesmo com jogadores que conhecem as regras, o tempo excede os 60 minutos – há muita conversa pelo meio num jogo deste género.

Diferenças entre Res Publica e Res Publica 2230AD
Quanto à sua relação com o Res Publica, esta nova edição traz de volta muitas das mecânicas, mas acrescenta algumas para se poder afirmar como um jogo diferente, e não apenas um novo design. As similaridades prendem-se, como é claro, ao desenrolar do jogo geral – tirar/trocar cartas, fazer combinações – e as diferenças encontram-se no sistema de objetivos e na contextualização.

Conclusão
Pelo que pudemos experienciar do protótipo, Res Publica 2230 AD parece ser um jogo interessante. É sem dúvida pequeno e pode não parecer (dado que nem o seu original parecia) um marco em termos de mecânicas e jogabilidade, mas devemos olhar para ele como uma evolução de um conceito conhecido – e portanto, muito fácil de aprender por jogadores casuais. É um jogo que nos deixa curiosos, porque, ao contrário de muitos títulos, força os jogadores a interagirem e a pensar e é um exercício mental subliminar.
 
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Paulo Santos
Diogo Silva
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Paulo Santos

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