A Brief History of the World - Ragnar Brothers

Um jogo de Gary Dicken, Phil Kendall e Steve Kendall ara 2 a 4 jogadores , a partir dos 14 anos com a duração de 30 a 90 minutos.

A Brief History of the World é jogado ao longo de 6 épocas, Durante uma época cada jogador lidará um império. Esse império irá estabelecer-se, expandir-se para outros territórios e fazer um impacto na civilização mundial. Um jogador colecciona ouro por controlar capitais, cidades e monumentos e territórios. O vencedor é o jogador com mais ouro no final da última época.

Componentes
Cada jogador irá usar um conjunto de exércitos coloridos e um disco colorido conhecido como um marcador de Ouro.

Outras peças estão incluídas: fortes, frotas, monumentos e contadores de dupla face mostrando uma capital numa das faces e uma cidade no verso.

A Tabela de Época ajuda a organizar o jogo. Valores de Área, Cartas, cartas de Império e fichas Bónus são posicionados nesta tabela.

O Quadro é usado pelo jogador cujo império está actualmente activo.

Valores da Área registam a importância relativa a cada área à medida que o jogo vai progredindo.

Cartas Império fornecem informação sobre os vários impérios.

Fichas Bónus são atribuídas ao principal jogador no final de cada época.

O tabuleiro mostra um mapa divido em territórios, oceanos azuis-escuros e mares a azul claro. Todos os territórios estão codificados por cores para mostrar qual a área a que pertencem.
Exemplo a Líbia (Libya) está colorida a castanha, o que mostra que faz parte da área do Norte de África.
Há também oito territórios áridos (coloridos a branco).

Áreas circulares estão posicionadas perto das suas respectivas áreas e estão codificadas com cores.

Um trilho do Ouro corre ao longo da borda do tabuleiro.

Cartas de Evento: oferecem uma variedade de benefícios aos jogadores no seu turno.

Seis mapas de Época são fornecidos com ajudas ao jogador: eles fornecem um sumário dos impérios que irão aparecer em cada época e a localização dos seus territórios de partida.

Seis dados são usados para resolver invasões.


Preparação
1. Posiciona o tabuleiro no centro da mesa com a Tabela de Época junto a ele.
2. Posiciona as capitais, cidades, monumentos e frotas no espaço da provisão no Pólo Norte.
3. Cada jogador recebe um conjunto de exércitos e um marcador de Ouro. Os exércitos são mantidos fora do mapa até serem precisos e são referenciados com a “provisão” do jogador.
4. Tira à sorte para escolher um jogador. Esse jogador posiciona o seu marcador de Ouro no espaço “1” do trilho do Ouro, o jogador à sua esquerda posiciona o seu marcador no espaço “2”, o jogador à sua esquerda no “3” e assim em diante, até que todos os marcadores dos jogadores estejam no trilho.
5. A cada jogador é dada uma carta de Líder (Leader) e uma carta de armas (Weaponry) tiradas do baralho de carta de Evento. As cartas de Líder e de armas que sobrarem são removidas do jogo.
6. Preparação da Tabela de Época:
• Posiciona os valores de Área com a face para baixo na tabela nas suas respectivas Épocas.
• Separa as cartas de Império (verso roxo) por Época e baralha cada conjunto. Por cada Época conta as cartas iguais ao número de jogadores e posiciona-as, com a face parta baixo na tabela. As restantes cartas de Império são removidas do jogo.
• Separa e conta as cartas de Eventos (verso verde) da mesma maneira que as cartas de Império. Posiciona-as com a face para baixo nos seus espaços na tabela. As cartas de Evento que sobrarem são removidas do jogo.
• Vira as fichas Bónus com a face para baixo, baralha-as e posiciona três em cada espaço de Fichas Bónus.
• Os itens na tabela de Época não podem ser examinados até que sejam trazidos para o jogo. As cartas que foram removidas não podem ser examinadas.

A Época
Cada Época é organizada em três partes:
• Organização e Atribuição – na qual valores de Área são trazidas para o jogo e as cartas atribuídas aos jogadores
• Turnos de Império – nos quais cada jogador por turno estabelece os seus impérios e a seguir os expande; depois de reorganizar, o ouro é recolhido. Qualquer número de cartas de Evento podem ser jogadas.
• Conclusão – na qual marcadores no trilho de Ouro podem ser ajustados e fichas Bónus são atribuídas.


Organização e Atribuição
No início de cada época:
1. Pega nos valores de Área e posiciona-os no mapa nas Áreas circulares apropriadas. Descarta qualquer valor de Área que estejam actualmente nesse ciclo.
2. O jogador que está em último lugar (quem tem menos ouro) pega nas cartas de Império, escolhe uma e passa as restantes cartas ao jogador que está a seguir ao último lugar. Este processo continua até que todos os jogadores tenham uma carta de Império.

Simultaneamente, o jogador que está no primeiro lugar (quem tem mais ouro) pega nas cartas de Evento, escolhe uma e passa as restantes cartas ao jogador em segundo lugar. Este processo também continua até que todos os jogadores tenham uma carta de Evento.
As cartas de Império e as cartas de Evento devem ser passadas ao mesmo tempo.
Exemplo: num jogo com quatro jogadores, o quarto jogador escolherá uma carta de Império, enquanto o primeiro jogador escolhe uma carta de Evento. A seguir, o terceiro jogador escolherá uma carta de Império enquanto o segundo jogador escolhe uma carta de Evento e assim em diante.
Num jogo de três ou cinco jogadores, o jogador do “meio” deve escolher de um conjunto de cartas antes de olhar para o outro conjunto.
As cartas de Império e as cartas de Evento nunca podem ser mostradas a outros jogadores até que elas sejam pronunciadas e jogadas.

Turnos de Império
Determinar a ordem de jogar
Os sete impérios da época estão listados no topo de cada carta de Império. Chama pelo primeiro império listado, se algum jogador tiver recebido essa carta de Império, então deve declara-lo e jogar o turno desse império. Quando esse império tiver sido jogado ou se ninguém tiver recebido esse império, então o império seguinte na lista é chamado. Isto contínua, com cada império a ser jogado ou ignorado (se ninguém o tiver).
Depois de todos os sete impérios tiverem sido chamados (e jogados ou ignorados), a época termina.

O teu turno de império
Cada turno de império consiste em quatro passos:
• Estabelecer o império
• Expandir o império
• Reorganizar o império
• Coleccionar Ouro.

Estabelecer o teu império
Pega no Quadro, assegura-te que o indicador está a apontar para o “0”. Posiciona a tua carta de Império no seu espaço do Quadro e lê a carta da seguinte maneira:
1. Posiciona o número de exércitos no espaço de exército ao fundo do Quadro.
2. Transfere um exército Quadro (aí posicionado) para o território de partida.
3. Qualquer exército, capital, cidade, monumento ou forte que já estava a ocupar esse território é removido. Posiciona uma Capital (se indicado) no território de partida.
4. Posiciona uma frota em cada mar ou oceano nomeado. Sempre que um oceano é listado, a frota posicionada aí também pode ser usada em cada mar adjacente a esse oceano.
Exemplo: Se o Oceano Atlântico for listado, então a frota também pode ser usada no Mar do Norte e no Mar Mediterrâneo.
5. A característica do Império (se houver uma) pode ser usada durante a expansão.


Expandir o teu império
Qualquer exército pertencente ao teu actual império que seja considerado como “activo” e isto é mostrado pelos exércitos posicionados de pé. Todos os territórios que contenham um exército activo fazem parte do teu império. Tu expandes o teu império, pegando num exército, um de cada vez, do Quadro e posicionas esse exército em qualquer território adjacente a um exército activo ou a uma frota.

Cada exército activo pode ser posicionado das seguintes formas:
• Num território vazio.
• Num território contendo um exército pertencente a outro jogador (chama-se invasão).
• Num território contendo um dos teus próprios resignados (deitado para baixo) exércitos (chama-se rendição).

Um exército nunca pode ser movido uma vez posicionado no mapa.
Nenhum exército pode ser posicionado num território árido.
Estreitos “Straits” (setas de dupla cabeça) significam que esses dois territórios são considerados adjacentes.
Apenas um exército pode ser posicionado em cada território.

Invasão
A invasão tem lugar sempre que posicionas um exército activo num território contendo um exército de outro jogador. Esta é a única altura que dois exércitos podem estar no mesmo território.
Tu lanças o dado em primeiro lugar, seguido pelo jogador (denominado como defensor) que controla o exército já no território. Se a invasão for bem sucedida, o defensor remove o seu exército, caso contrário remove o teu exército.

Número de dados
Normalmente, vais lançar dois dados e o defensor irá lançar um dado.
• Se tiveres usado uma frota para invadir, então reduz o número de dados a lançar em um.
• Se houver um forte no território, o defensor lança dois dados.
• Algumas cartas de Evento permitem que dados extras sejam lançados.

Lançamento dos dados
O maior valor de um dado é a tua pontuação. Todos os outros dados são ignorados. Isto também se aplica ao defensor.
Por exemplo, se lançares um “4” e um “3”, a tua pontuação é de “4”

Se a tua pontuação for maior do que a do defensor, então ganhaste um número de pontos de invasão igual à diferença entre as duas pontuações.
Por exemplo, lanças um “6” e um “2”, o defensor (cujo exército está num forte) lança “4” e “3”. A diferença nas pontuações é dois a teu favor (o teu “6” comparado com o “4” do defensor), pelo que ganhas dois pontos de invasão.

Assumir o controlo do território
• Se o exército defensor está a ocupar um terreno limpo, então custa um ponto de invasão para remover esse exército do território.
• Se o exército defensor está a ocupar uma montanha ou floresta, então custa dois pontos de invasão para remover esse exército (ver exemplo Romano mais à frente).
• Se não detiveres os pontos de invasão suficientes para remover o exército defensor, tens de remover o teu próprio exército desse território.
• Os exércitos regressam sempre à provisão de um jogador.

Continuando a Invasão
Se a tua tentativa de invadir um território falhar, podes escolher em continuar a invasão. Em vez de remover o exército do território, removes um exército do Quadro, podes depois adicionar +1 ao indicador de Invasão. Isto dá-te um bónus que adicionas à tua próxima tentativa de invadir esse território.

Exemplo: tentas invadir um território e obténs um 4 e um 1, o defensor obtém um 5. Removes um exército do Quadro e adicionas +1 ao indicador de Invasão.
Continuas a invasão. Desta vez obténs um 6 e um 2 e o defensor um 6. No entanto, com +1 do indicador de Invasão, dá-te um total de 7, ganhas um ponto de invasão.

• O bónus de invasão é aumentado em +1 (até ao máximo de +3) cada vez que escolhes em continuar a invasão num território.
• Se fores bem sucedido a invadir um território, o indicador de invasão é reiniciado para o “0”.
• Se abandonares a invasão (isto é, removes o exército do território, em vez do Quadro) então o indicador de Invasão é reiniciado para o “0”.

Infestar
Se tiveres alguns pontos de invasão depois de teres assumido o controlo de um território, então podes usar esses pontos para assumir o controlo de outros territórios (conhecido por Infestar).
Posiciona simplesmente um exército no território que desejas Infestar, pagas o número apropriado de pontos (um ponto se o território está limpo, dois pontos se o território contém florestas ou montanhas) e remove o exército defensor. Nenhum dado é lanlçado.

O território escolhido:
• Tem de conter um exército pertencente ao mesmo jogador defensor.
• Tem de ser adjacente ao território que acabaste de assumir o controlo (inicialmente o território originalmente invadido, mas depois disso o território acabado de infestar).
• Não pode conter um forte (um forte é um entrave para infestar)

As frotas não podem ser usadas durante a opção de infestar.
Muitas vezes não irá ser possível usar todos os pontos de invasão, todos os pontos de invasão que não forem usados são perdidos.

Exemplo: Estás a jogar com os Romanos, e posicionas um exército nos Balcãs (Balkans). Obténs dos dados um 6 e um 5 e porque tens +2 de bónus de Invasão, obténs uma pontuação total de 8. O jogador azul (o defensor) obtém do dado um 3. Isto dá-te cinco pontos de invasão. Tens de pagar dois pontos para remover o exército defensor dos Balcãs (contém montanhas) e ficas com três pontos de Invasão para usar noutro lugar.

Não podes assumir o controlo de:
• Rhineland (pertence a jogador diferente)
• Pindus (contém um forte) ou
• Crete (atravessa um mar). Podes assumir o controlo:
• Danubia ou
• Anatolia
Assumes o controlo de Anatolia (por um custo de dois pontos de invasão por causa das montanhas) e a seguir usa os pontos que te restam para assumires o controlo de Levant.
Os pontos que te restam não podiam ser usados para assumir o controlo de Danubia (não é adjacente a Anatolia).

Rendição
A rendição tem lugar sempre que posicionas um exército activo num território que contém um dos teus próprios exércitos resignados. Ao contrário de uma invasão, nenhum dado é lançado. O exército defensor é simplesmente removido do território.

Redução
Sempre que assumes o controlo de um território contendo uma capital, cidade ou monumento, tem lugar a redução.
• Se um território conter uma capital, é removida e substituída por uma cidade.
• Se o território conter uma cidade, é removida.
• Se o território conter apenas um monumento é removido.

Se um território conter ao mesmo tempo uma capital ou uma cidade e um monumento, é a capital ou a cidade que sofre a redução, o monumento permanece no mapa.
Um forte é sempre removido quando uma tentativa de controlo tem lugar num território.
A redução também tem lugar se um jogador fizer a rendição desse território.


Construir Fortes
Em qualquer altura durante o teu turno, podes construir um forte no mapa, despendendo um exército do Quadro. Este forte pode ser construído em qualquer território contendo um exército activo, incluindo um que contenha uma capital, cidade ou monumento.
Durante um turno qualquer número de exércitos pode ser despendidos para construir fortes.
Um território nunca pode conter mais do que forte.
Os fortes nunca podem ser transformados de regresso a exércitos.

Construir Monumentos
Cada vez que o teu império assume o controlo do segundo de dois símbolos de recurso podes de imediato construir um monumento no mapa.
• Um símbolo de recurso num território controlado por um exército resignado (deitado para baixo) não conta para a construção de um monumento.
Um monumento tem de ser construído num território controlado por um exército activo, e num território contendo uma das seguintes situações (por ordem de prioridade):
1. Uma capital
2. Uma Cidade
3. Um símbolo de recurso

Não podes construir um monumento se não houver um território apropriado ou se não houver um monumento disponível. Nenhum território pode conter mais do que um monumento.

Características do Império
Durante o curso do teu turno, podes usar a característica indicada ao fundo de algumas cartas de Império.

Jogar cartas de Evento
Podes jogar qualquer número de cartas de Evento durante o teu turno.
Grande parte das cartas de Evento requer que pagues ouro para jogar o Evento. O montante de ouro está indicado no topo dessa carta de Evento. Revela simplesmente a carta e move o teu marcador de Ouro para trás no número apropriado de espaços.
Só uma carta de Evento pode estar “em jogo” em qualquer momento. Depois de cada carta de Evento tiver sido usada, é descartada.
Exemplo: Se o teu império está usando as Armas (Weaponry), não podes jogar outra carta de Evento até que as Armas (Weaponry) sejam descartadas.
Uma nova carta de Evento nunca pode ser jogada depois dos dados terem sido lançados durante uma invasão, nem quando se usa pontos extras para infestar.

As cartas de Evento que têm imprimido um número vermelho de época, têm de ser jogadas na época indicada. A carta tem de ser jogada no início do turno desse jogador, antes de do império ser estabelecido. Se não for jogada nessa altura, então tem de ser descartada.

Um Evento que mostre um número preto de época pode ser jogada na época indicada ou numa época subsequente. Pode ser jogada em qualquer altura permitida durante um turno do jogador.

Os exércitos que são posicionados como resultado de uma carta de Evento acabada de jogar são sempre tirados da provisão do jogador, nunca do Quadro do jogador.
Algumas cartas de Eventos permitem que o Evento seja usado continuamente (por exemplo, Leader e Siege-craft), o resto dos Eventos só podem ser usados apenas uma vez (por exemplo, Teachery e Black Death).

Reorganizar o teu império
Quando usas todos os exércitos do teu Quadro, tem lugar uma reorganização:
• Todas as frotas são removidas do mapa.
• Todos os exércitos são resignados.
• A carta de Império é descartada.

Coleccionar Ouro
O ouro é registado no trilho do Ouro.
• Se o movimento do marcador do Ouro resultar em dois ou mais marcadores a ocuparem o mesmo espaço, posiciona o marcador no topo do monte.
• Se o teu registo ultrapassar os “100” contínua a dar a volta ao trilho, normalmente os jogadores irão coleccionar entre 100 e 200 em ouro.
O Ouro é atribuído nas seguintes situações:
• Sempre que uma redução ocorre durante um turno do império bárbaro ou durante o Evento Bárbaro (Barbarian).
• No final do teu turno de império, quando adicionar ouro pelo controlo de capitais, cidades e monumentos.
• No final do teu turno de império, quando adicionar ouro por controlo de territórios.
• No final do jogo, quando adicionar fichas Bónus.

Redução Bárbara
Qualquer império que não receba uma capital é Bárbaro. Um império bárbaro colecciona um ouro por cada vez que reduz uma capital, cidade ou monumento. Este ouro é adicionado de imediato ao registo desse jogador.
Alguns Eventos resultam em bárbaros tornarem-se disponíveis, estes também coleccionam um ouro por cada redução que provoquem.

Ouro por capitais, cidades e monumentos
Soma o valor de todas as tuas capitais, cidades e monumentos e adiciona-o ao teu registo no trilho do Ouro.

Coleccionas:
• Dois ouro por cada capital que controlas.
• Um ouro por cada cidade que controlas.
• Um ouro por cada monumento que controlas.
Cada uma destas fichas indica o montante de ouro apropriado.

Ouro por territórios
Cada valor de área em jogo mostra um valor de “1” até “3”. Se não existir nenhum valor de área num círculo de Área, então o seu valor é “0”.
Há três níveis de recolha de ouro por uma área: presença, domínio e supremacia. Examina cada área de cada vez, e colecciona o montante apropriado de ouro.
Nota: as áreas circulares estão apresentadas em espiral, começando com o Norte da Europa e terminando com América do Sul. Seguindo a espiral é uma boa maneira de assegurar que cada área é examinada.

Presença
Se tiveres pelo menos um exército numa área, tu estás presente e coleccionas o ouro igual ao valor da Área.

Domínio
Se tiveres pelo menos dois exércitos numa área, e tiveres mais exércitos do que qualquer outro jogador, tens o domínio. Coleccionas o ouro igual a duas vezes o valor da Área.

Supremacia
Se tiveres três exércitos numa área e só tu tens exércitos nessa área, tens a supremacia. Coleccionas o ouro igual a três vezes o valor da Área.

Os valores da Área mudam de época para época tal como o balanço da história muda.

Conclusão
Ajustamentos no trilho do Ouro
No final de cada época, quando todos os impérios tiverem jogado ou ignorado, os marcadores no trilho do ouro podem ter a necessidade de serem ajustados. Qualquer marcador deitado em cima de outro é simplesmente movido em frente para o próximo espaço disponível.
Se houver mais do que um espaço a ser partilhado, então resolve o primeiro espaço mais baixo em termos de numeração.

Fichas Bónus
Agora, fichas bónus são atribuídas. O jogador com mais ouro pega nas três fichas Bónus, selecciona uma ficha e passa as outras duas fichas ao jogador em segundo lugar. Esse jogador a seguir selecciona uma ficha e passa a outro jogador em terceiro lugar.
Fichas bónus são guardadas com a face para baixo até ao final do jogo.


Vencedor do Jogo
No final da Época 6 quando o último conjunto de fichas Bónus tenha sido atribuído, adiciona-se o total do seu registo de ouro.
O jogador com mais ouro ganha o jogo.
Um empate é um empate.

Cartas
Assírios, Hunos, Mongóis (Assyrians, Huns, Mongols)
Estes impérios partilham a Característica conhecida com Medo.
Isto fornece um bónus depois de uma invasão bem sucedida.
Exemplo: Os Assírios invadem Levante. Eles lançam 6 e 2, o defensor lança 4, pelo que a invasão é bem sucedida. O bónus do Medo é +1, pelo que os Assírios têm um total de pontuação de três pontos de invasão.
Os Assírios invadem agora “Lower Tigris” Eles lançam 4 e 2 e o defensor 4. A invasão não é bem sucedida, pelo que nenhum Medo é atribuído.

Carta do Império dos Vikings
Só um exército pode navegar pelo Oceano Atlântico durante o turno dos Vikings. Nenhum outro exército pode atravessar o Atlântico, mesmo se uma invasão for fracassada ou se pontos extra por infestar forem ganhos.
Quando se invade a partir do mar um “sucesso automático” precisa de lançamento de dado actual de “5” ou “6”.

Carta do Império dos Incas e Azetecas
Esta carta mostra dois impérios separados. Joga o império Inca em primeiro lugar, seguindo pelo império Azeteca.

Carta do Império Francês
Qualquer monumento num território invadido com sucesso não é reduzido. Qualquer monumento no território de partida do Gaul é igualmente não reduzido.

Carta do Império dos Estados Unidos
De forma similar a característica dos Vikings, nenhum exército pode expandir-se a partir de qualquer influência de dois exércitos (a menos que a carta de Evento Astronomy seja jogada).

Terminologia
Em muitas das cartas de Eventos é usada a palavra “invasão”. O exército do jogador tem de ser posicionado num território ocupado por um exército inimigo pertencente a outro jogador.

“Resigna de imediato estes exércitos”
Esta instrução está no fundo de muitas cartas de Evento. Os exércitos do Evento só são resignados quando o Evento é completamente preenchido.

Impérios Menores
Cada uma destas cartas de Eventos usa o Quadro numa forma similar que os outros impérios: infestar pode ser usado. Os monumentos e fortes podem ser construídos.

Reinos
Cada uma destas cartas de Evento posiciona uma cidade no território de partida.

Carta de Evento de Israel
Este é o único reino que pode ser jogado na época indicada ou na época subsequente. Continua a ter de ser jogada no início do turno do jogador, antes de estabelecer o próprio império.

Guerra Civil
Numa guerra Civil infestar pode ser utilizada. Os monumentos podem ser construídos.

Jogo com 2 jogadores
Este jogo foi concebido para ser jogado por três a seis jogadores. Contudo, se quiseres jogar com apenas dois jogadores, sugeríamos as seguintes regras:
• Cada jogador joga com duas cores, usando dois conjuntos de exércitos e dois marcadores de Ouro.
• O jogador com o maior total combinado de ouro no final do jogo, ganha.
• Um jogador pode escolher na rendição de um exército da sua outra cor da mesma maneira como ele pode fazer a rendição de um dos seus próprios exércitos resignados.
• Em todos os outros casos, as duas cores são jogadas com impérios separados.
• Todas as outras regras permanecem sem alterações.


Quando li as primeiras notícias que saíram sobre o jogo, fiquei interessado em jogá-lo. Graças à parceria com a Ragnar Brothers foi possível realizar o meu desejo.
Quando abrimos a caixa do jogo deparamo-nos com uma grande quantidade de material. Ficamos com a ideia que estamos perante um jogo pesado e complicado. Depois de lermos as regras, ficamos mais descansados quanto ao peso do jogo, uma vez que descobrimos que é mais fácil do que parecia à primeira vista. Contudo, o livro das regras não explica muito bem todas as situações do jogo. Por exemplo, não explica bem a simbologia que encontramos nas cartas e sua implicação na acção de cada jogada. Para quem já um habitué dos jogos de tabuleiro, depressa deduz e associa as várias simbologias que encontramos nas cartas e no tabuleiro, e percebe o que tem de fazer. Mas, quem for novato nestas andanças vai demorar um pouco mais a perceber esta associação.
O Brief History of The World é um jogo ao estilo do Risco mas com algumas diferenças e com outros condimentos que fazem com que possamos diferenciá-los.
As batalhas apesar da utilização dos dados, tem alguma originalidade no que respeita à forma como assumimos o controlo do território, invadindo-o ou quando se dá a perda da batalha. È preciso ter uma diferença entre os dados que determinam o conforto entre 2 exércitos (o melhor dado de cada um). Essa diferença resulta nos pontos de invasão necessários para assumir o controlo do território. Os pontos de invasão que temos de despender dependem se o território tem uma floresta, montanha ou nada. No último caso, precisamos apenas de um ponto, nas restantes situações 2 pontos.
No caso de derrota no primeiro combate, podemos continuar a batalha, assim tenhamos exércitos disponíveis, ao fazê-lo ganhamos 1 ponto bónus no indicador de invasão. Este mecanismo está interessante e faz com que uma batalha possa durar algum tempo antes de estar definida. Contudo, esta pode ser mais rápida com a ajuda de cartas de evento e/ou cartas de império que tenhamos nessa altura do jogo.
A construção de fortes é importante para a defesa dos nossos territórios, dá-nos a possibilidade de nos defendermos com 2 dados.
Tirando algumas lacunas do livro das regras, o jogo é fácil de jogar e de perceber. Quem já jogou o Risco vai estar à vontade neste jogo.
Os autores deram algum equilíbrio ao jogo, através do controlo da entrada das cartas atribuídas em cada época e a forma como as mesmas são atribuídas aos jogadores, através do ponto de situação no trilho do Ouro dos vários jogadores.
No final do jogo não é preciso conquistar o mundo, só precisamos de ser o jogador com mais ouro.
As ilustrações das cartas e do tabuleiro estão aceitáveis, mas podiam estar melhor, principalmente as ilustrações das cartas. Já os materiais têm uma melhor qualidade do que as ilustrações.
Nota positiva para a caixa do jogo que contém divisórias para acomodar todos os componentes do jogo.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


O dreamwithboardgames agradece à Ragnar Brothers
a oferta de um exemplar do jogo.
dreamwithboardgames
BoardGameGeekRagnar Brothers



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Offboard - Asmodee







Um jogo de Michel Lalet e de Laurent Levi para 2 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 20 minutos.

COMPONENTES
Um tabuleiro e 12 bolas por jogador.

OBJECTIVO DO JOGO
O primeiro jogador que consiga marcar 6 pontos, ganha a partida. Para isso terá que empurrar as bolas do oponente para as bermas situadas em redor do tabuleiro (bermas de pontuação), registando tantos pontos como o número impresso nessa berma (1, 2 ou 3).

TABULEIRO E CONFIGURAÇÃO INICIAL
As bolas colocadas sobre a superfície do jogo denominam-se de “bolas vivas”, e podem sempre ser movidas. Por outro lado, as bolas que tenham sido empurradas para fora do tabuleiro denominam-se de “bolas mortas”, e permanecem nas suas respectivas bermas de pontos até ao final da partida. No início do jogo, as bolas colocam-se sempre, como se mostra a seguir.


INÍCIO DA PARTIDA
Cada jogador escolhe uma cor. O jogador vermelho começa sempre a partida. Os jogadores vão-se revezando para realizar o movimento.

MOVIMENTO
No seu turno, um jogador pode mover uma ou mais bolas num mesmo movimento. Este pode ser:
• De uma bola para qualquer espaço vazio adjacente.
• De duas, três, quatro, cinco ou mais bolas juntas, para um espaço vazio adjacente para qualquer dos extremos da linha formada pelas bolas. Não há limite para o número de bolas que se podem deslocar num mesmo movimento, sempre que:
- As bolas estejam em linha recta.
- Haja um espaço vazio ao final do grupo que se move.
- Não há bolas de outra cor na linha a mover.
- O movimento da linha não faça com que uma bola do próprio jogador saia do tabuleiro.


EMPURRAR O ADVERSÁRIO
No teu turno, podes empurrar com um grupo de bolas da tua cor, um outro do adversário, sempre que ambos os grupos estejam em contacto e que o do oponente seja menor, embora esta acção não seja obrigatória.
Para que uma ou mais bolas do teu oponente possam ser empurradas, tem que haver um espaço livre por detrás das mesmas.
Toque: é o movimento de empurrar de uma bola do adversário para as bermas de pontuação, para ganhar pontos.
Ataque: é o movimento de empurrar antes ao toque.
A única maneira de ganhar pontos é empurrar as bolas do teu adversário para as bermas de pontuação!
Não é permitido empurrar as tuas próprias bolas para as bermas de pontuação.
Não há limites estabelecidos para o número de bolas que podem ser empurradas, à excepção dos limites físicos do tabuleiro.

CONDIÇÕES DE VITÓRIA
O primeiro jogador que consiga marcar pelo menos 6 pontos, ganha a partida.
As bolas do oponente que caem nas bermas de pontuação marcam os pontos registados. As bolas que são empurradas para fora do tabuleiro rodarão pela berma de pontuação até que se mobilizem num espaço livre.
Nesse momento, a bola marca um número de pontos igual ao número que aparece impresso na berma: 1, 2 ou 3 pontos.
Só pode haver uma bola para um mesmo objectivo.
Se a berma de pontos já está ocupada, a segunda bola não dá pontos de vitória.
Se ao expulsar uma das bolas te deparas com a berma ocupada (quer seja por uma bola própria ou do adversário), tens duas opções:
• Recuperar a bola da berma de pontos e colocá-la em qualquer espaço vazio do tabuleiro. No entanto, nesse caso, não poderás realizar outra acção nesse turno (mover ou empurrar).
• Ou simplesmente podes eliminar a bola do jogo da partida. A bola não poderá voltar a ser colocada na partida e não marcará pontos. A seguir, joga o teu turno normal (move e empurra).

FINAL DO JOGO
A partida acaba quando um jogador marcar pelo menos 6 pontos.

NOTAS ACERCA DO JOGO
Uma bola que é empurrada ao largo de uma das diagonais principais poderia, em teoria, cair em duas bermas de pontos. No entanto, o tabuleiro está construído de maneira a que rodará sempre em direcção à pontuação mais baixa.

Segui sempre de muito de perto a evolução do lançamento de jogo. Já há muito tempo que estava decidido a adquirir um exemplar do jogo original Abalone. Com o aparecimento deste Offboard, direccionei toda a minha vontade e atenção para este último. Através da parceria com a La Pcra foi possível obter um exemplar deste jogo.
As expectativas eram muitas quando pela primeira vez pude tocar na caixa do jogo. A caixa está bem ilustrada e muito atraente, dá vontade de tocar e de mexer nela. O formato está original, quer ao nível exterior, quer no seu interior. Acredito que este formato não só se deveu para tornar a caixa do jogo mais atractiva, mas também devido ao formato do tabuleiro do jogo. No interior encontramos um molde que encaixa o tabuleiro do jogo e divisórias individuais para acomodar cada uma das 24 bolas do jogo.
Os materiais utilizados são de qualidade. O tabuleiro é feito de um plástico reforçado e duro, dando a sensação de resistência.
O tabuleiro é composto por vários buracos por onde rolam as bolas, mas está construído de forma a facilitar o movimento das bolas, assim como para direccioná-las quando são expulsas do tabuleiro do jogo, a direccionarem sempre para a pontuação mais baixa das bermas de onde saíram. Esta situação acontece quando a bola sai pelas zonas divisórias de pontuação diferente.
Este tipo de jogos abstractos e de Mind Games, requer sempre muita atenção aos movimentos adversários para que possamos tirar o melhor proveito deles com a estratégia que temos planeada, mas também requer que a nossa estratégia seja flexível para que possa ser facilmente adaptada às circunstâncias inesperadas que o nosso oponente pode criar.
Pode ser interessante e útil que a nossa estratégia passe também por retirar das bermas ou mesmo do jogo, as nossas bolas para evitar que o nosso oponente possa usufruir delas para a sua pontuação. A opção por retirar do jogo é um pouco mais drástica, porque essas bolas também podem vir a fazer-nos falta em algumas situações, já que ficamos em desvantagem numérica em relação ao nosso adversário. Este aspecto é importante porque para empurrar bolas de uma core diferente requer que o número de bolas seja superior ao adversário, e estando nós em desvantagem numérica facilita o trabalho do nosso adversário. Em suma, tudo tem de ser sempre bem pensado e ponderado.
É um jogo interessante e divertido. As regras são simples e de fácil compreensão. Podemos começar a jogar logo de imediato. O próprio tabuleiro tem as zonas de posicionamento inicial das bolas marcadas no tabuleiro.
As minhas expectativas não foram defraudadas, antes pelo contrário, gostei muito de jogar este Offboard.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7
 
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